Carlos Pegar, Óscar por RealFlow, dando clases de física en el máster

Carlos Pegar

Carlos Pegar, en el VII Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la UEM

Carlos Pegar, profesional vinculado a Thinkinetic,  se ha incorporado al Máster de Videojuegos de la UEM en su séptima edición.

Fue uno de los desarrolladores del software REALFLOW  para la empresa Next Limit, especializada en efectos especiales de líquidos, que recibió un Oscar (Technical Achievement Award) de la Academia de Hollywood. Concretamente, Carlos, en el equipo de desarrollo del producto RealFlow participó desarrollando el módulo de dinámica de sólidos.

Ha comenzado la clase explicando la diferencia entre simulación y emulación. la simulación s ebasa en leyes físicas sin embargo en los videojuegos se usa mucho la emulación para evitar un exceso de cálculo en las consolas. Hay que distinguir entre físicas para sólidos rígidos (lo más usado en videojuegos) y sólidos deformables como telas o como la chapa de un coche cuando se abolla tras un choque. luego están los fluidos y, como no, la luz.

A continuación, expone cómo las fórmulas de integración son distintas para cada tipo de materia (Newton, Hook y Navier-Stockes). Y la detección, que en videojeugos se basa en convex-hulls que sirven para personajes tanto de tipo secundario con menos detalle como primario con un mejor y detallado nievl de acabado.

Los problemas a los que nos enfrentamos son el tiempo ya que el ordenador utiliza un reloj basado en matemáticas discretas y, consecuentemente, el tiempo no es contínuo o real. Por otra parte la inestabilidad ya que en la resolución de fórmulas hay un margen de error en el cálculo por parte del ordenador aunque nos deje conocer la cantidad de error que se ha producido.

Por último ha expuesto cómo se programa para que el ordenador reconozca las colisiones y cómo las calcula elaborando una lista por parejas para ahorrar tiempo de cálculo pese a perder precisión. No obstante, en el resultado no se percibe diferencia.

Conductor de autobús

Conductor de autobús

Este domingo Joaquín ha repetido la escena habitual de las despedidas. Una que todos los padres conocen: llanto porque se van la abuela y la tita y llanto en la parada del autobús por que se va la madrina 2. Es decir mi madrina.

Tampoco es que llore mucho ni muy alto pero sí muy sentido. De hecho, estas despedidas son las que han conseguido que mi hijo se vaya despidiendo de todos los autobuses desde que era un bebé (ahora va a cumplir 2 años en un par de meses).

Así que en esta ocasión un amabilísimo conductor le ha dejado subirse y comprobar que está lleno de asientos y que, en uno de ellos va él, el conductor y, en otro, la madrina 2.

Otro día sabremos lo que nos toca: el paseo completo.

Videojuegos, resultados 2009 y piratería

La facturación del sector videojuegos cayó un 16% en el 2009 respecto al año anterior”. Ciertamente es un titular que no falta a la verdad y resume el 2009, año de profunda crisis no resuelta en España.

tal y como indica aDeSe, en la presentación del informe, La cifra de negocio, no obstante, es de 1.200 millones de euros largos, cifra nada desdeñable que indica, sobre todo, que las compañías han hecho bien sus deberes, no perdiendo sino dejando de ganar en una situación difícil para todos.

Un aspecto destacable del informe es la piratería. la cifra contrastada de un millón de descargas mensual no sólo es inquietante por lo que de volumen tiene sino por el crecimiento que ha tenido respecto a años anteriores.

 En un vistazo pormenorizado del informe vemos que, además, la piratería ha tenido un peso enorme en las cifras finales. De hecho, el software (videojuegos) para consolas portátiles cayó un 34,4%. Seguro que, en este momento, nos viene a la cabeza  el cartucho R4 para Nintendo o la Memory Stick para PSP, llenos de vidoejuegos descargados de internet o que un amigo “entendido” nos ha conseguido.

Para que nos hagamos una idea de esta magnitud, veáse que el siguiente motivo de pérdida es la bajada de videojuegos para PC (los videojugadores se están pasando a las consolas) que fue del 18,7%. Es decir, algo más de la mitad.

Sin aire

Murphy siempre anda atento y, sí se alia con las gasolineras el resultado es malo o peor.
He esperado un día para publicar este mensaje para que se me pasara el enfado. Pero cuento la historia.

Ayer, como hacía una tarde soleada, decidí coger la bicicleta e ir a buscar a mi hijo a la guardería. Tras montar el sillin, salí raudo para allá pero, a mitad de camino, veo que a la rueda delantera le faltaba aire.
Me encamine a la gasolinera para hincharla ya que la bomba había sido utilizada por mi nene como curiosidad ya que expulsaba el aire.

En fin, llegó y zas. Me encuentro un precinto y un cartel clásico de “fuera de servicio. Disculpen las molestias.”
Pregunto y nada. Lo siento.
Me dirijo a otra y mira que casualidad. Lo mismo.
Ambas, BP y CEPSA, son las únicas que hay en las cercanías por lo que me pregunto… Si de verdad alguien llega con su coche con una rueda baja de presión o desea tenerlas bien para el puente del día de padre. ¿No deberían las estaciones de servicio dar solución?

El siguiente paso como si lo estuviera viendo, una máquina de pago por aire. Pero, al menos, darían servicio.

Desde luego, yo, como amante del ciclismo (Aunque poco practicante) aprovecharé para repostar en otras gasolinareas de otras marcas que sí dispongan de máquina de aire a presión.

En péndulo studios

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Rafael Latiegui

A última hora de ayer estuvimos en Péndulo studios. Rafael Latiegui nos contó el origen del estudio hace 15 años y la evolución que han tenido hasta el momento. Además de conocer un estudio por dentro, nos llevó a Pendulo la apuesta satisfactoria que han hecho por el sonido en el videojuego. De la mano de Juan Miguel se fueron desgranando los procedimientos diarios: cómo se indexan los archivos para una búsqueda rápida en cualquier momento, cómo se manejan los archivos de vídeo para su posterior sonorización mediante grabaciones en el estudio, bibliotecas de sonido y recursos sonoros propios.

En el estudio, que se encuentra cerca de la Glorieta de Embajadores, podemos encontrar nada más entrar una mesa archivador en la que la parte superior se encuentra forrada (y protegida por una plancha de cristal) los bocetos realizados para la conocida saga RUNAWAY que acaba de lanzar, con éxito, la tercera (y en principio última) edición. Un éxito que ha situado a Pendulo como el referente por excelencia de la aventura gráfica.

thumbnailA continuación se puede observar el poster promocional del RUNAWAY 2 que preside la amplia sala que sirve como vestíbulo y de descanso. Allí mismo entramos y nos sentamos los 12 a los que Rafael y Juanmi nos enumeraron las distintas fases de un proyecto de videojuego, cómo se estructuran los departamentos y cómo, pese a lo comunmente conocido, el trabajo no acaba ni mucho menos cuando se entrega el producto al publisher, sino que, como en cualquier obra cultural, allí empieza un trabajo de relaciones inherente a la promoción del producto similar a las giras mundiales que organizan las estrellas del celuloide para presentar la película en los distintos países. Hay que hacer constar que el lanzamiento del RUNAWAY 3 se ha realizado en Alemania y Francia con  antelación con muy buenos resultados.

Ahora nos toca esperar su próximo trabajo ya que, como todo buen director sabe, antes de que un videojuego se acabe, los pensadores de la empresa ya tienen que estar pensando en otro para dar continuidad laboral a los distintos departamentos.

En fin, una visita estupenda guiada por la absoluta modestia de Rafael Latiegui que siempre indica que el mérito de todos los videojuegos es del equipo en el que él sólo es una pieza más.

Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.