Melchor Gómez García #Gamificacion #Educacion #Matadero organizado por @uSpeaklanguages

¿Quién es? Profesor de Nuevas Tecnologías de la UAM, especialista en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la educación, mobileLearning, Contenidos Digitales y Entornos Virtuales de Formación. Co-autor del libro “Ser padres en un mundo digital” (Anaya, 2010), y autor de diversos artículos sobre innovación educativa mediante la tecnología.

APORTACIÓN

Melchor Gómez junto a Richard gerver y Christopher Cunningham

Melchor Gómez junto a Richard gerver y Christopher Cunningham

Hay un desfase entre lo que es el centro formativo y la sociedad.

“Aprender es jugar”. Cuando nosotros a casa llega un aparato nuevo los padres vamos al manual y los críos lo usan de forma intuitiva. Ellos se sumergen en el problema y tratan de resolverlo mediante ensayo error mientras que nosotros buscamos las instrucciones.

De esto tenemos multitud de ejemplos. Sin embargo, los alumnos no quieren cursos de formación sino enfrentarse al ordenador. La tecnología es una palanca importante para ir en esa dirección.

Un aprendizaje asincrónico parece ser la tendencia en la que la educación se adapta a la necesidad aunque hay detractores. A los chicos les gusta aprender a su propio ritmo y lo que les interesa y las tecnologías les facilitan este aprendizaje. Aprender con proyectos. A través de un proyecto adquirir los conocimientos y destrezas asociadas. Somos esponjas de una densidad diferentes por lo que aprendemos  y  asimilamos a distintas velocidades. Un ejemplo es que llevaron a los chicos al parque de Atracciones y pudieron comprobar las físicas, velocidades con los acelerómetros del móvil.

Yo soy profesor de la Universidad Autónoma  y realizamos proyectos en colegios y encontramos que, por ejemplo, en la Comunidad de Madrid, introducir en el aula teléfonos móviles o tablets está prohibido.

La universidad está más adaptada que la escuela obligatoria a la tecnología”. Hay campus virtuales que permiten el uso cada vez más adaptado de profesores y alumnos y el elemento fundamental es el entorno. Las empresas piden otro perfil con otras habilidades y hay que adaptar la formación a esos requisitos.

Los simuladores han entrado con fuerza y falta sacarlos del PC y llevarlo al teléfono y a la tablet para que sea accesible desde cualquier plataforma en cualquier momento. Ahora contamos con posibilidades gracias a la tecnología de aperturismo e incluso establecer una conversación con alguien de otro país que pueda complementar una clase.

Gamificación en el aula

Ideas para implementar gamificación en el aula hay. Esto es como la cocina que hay recetas para todos los gustos. Ej. Pokemon para trabajar con fracciones o el Parque de Atracciones para físicas. Hay una experiencia de uso de la Nintendo de forma colaborativa. Lo que sí que es cierto que la clave está en el profesor que debe implicar y fomentar ese acceso a los contenidos y  no en la tecnología.

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Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.