Archivo de la categoría ‘Gamificacion’
Melchor Gómez García #Gamificacion #Educacion #Matadero organizado por @uSpeaklanguages
¿Quién es? Profesor de Nuevas Tecnologías de la UAM, especialista en Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la educación, mobileLearning, Contenidos Digitales y Entornos Virtuales de Formación. Co-autor del libro “Ser padres en un mundo digital” (Anaya, 2010), y autor de diversos artículos sobre innovación educativa mediante la tecnología.
APORTACIÓN
Hay un desfase entre lo que es el centro formativo y la sociedad.
“Aprender es jugar”. Cuando nosotros a casa llega un aparato nuevo los padres vamos al manual y los críos lo usan de forma intuitiva. Ellos se sumergen en el problema y tratan de resolverlo mediante ensayo error mientras que nosotros buscamos las instrucciones.
De esto tenemos multitud de ejemplos. Sin embargo, los alumnos no quieren cursos de formación sino enfrentarse al ordenador. La tecnología es una palanca importante para ir en esa dirección.
Un aprendizaje asincrónico parece ser la tendencia en la que la educación se adapta a la necesidad aunque hay detractores. A los chicos les gusta aprender a su propio ritmo y lo que les interesa y las tecnologías les facilitan este aprendizaje. Aprender con proyectos. A través de un proyecto adquirir los conocimientos y destrezas asociadas. Somos esponjas de una densidad diferentes por lo que aprendemos y asimilamos a distintas velocidades. Un ejemplo es que llevaron a los chicos al parque de Atracciones y pudieron comprobar las físicas, velocidades con los acelerómetros del móvil.
Yo soy profesor de la Universidad Autónoma y realizamos proyectos en colegios y encontramos que, por ejemplo, en la Comunidad de Madrid, introducir en el aula teléfonos móviles o tablets está prohibido.
“La universidad está más adaptada que la escuela obligatoria a la tecnología”. Hay campus virtuales que permiten el uso cada vez más adaptado de profesores y alumnos y el elemento fundamental es el entorno. Las empresas piden otro perfil con otras habilidades y hay que adaptar la formación a esos requisitos.
Los simuladores han entrado con fuerza y falta sacarlos del PC y llevarlo al teléfono y a la tablet para que sea accesible desde cualquier plataforma en cualquier momento. Ahora contamos con posibilidades gracias a la tecnología de aperturismo e incluso establecer una conversación con alguien de otro país que pueda complementar una clase.
Gamificación en el aula
Ideas para implementar gamificación en el aula hay. Esto es como la cocina que hay recetas para todos los gustos. Ej. Pokemon para trabajar con fracciones o el Parque de Atracciones para físicas. Hay una experiencia de uso de la Nintendo de forma colaborativa. Lo que sí que es cierto que la clave está en el profesor que debe implicar y fomentar ese acceso a los contenidos y no en la tecnología.
Christopher Cunningham @ccunningham #Gamificacion #Educacion via @uSpeaklanguages
¿Quién es? Una autoridad mundial en la gamificación, verdadero entusiasta de la tecnología y las aplicaciones web con más de 10 años de experiencia. Co-autor del libro “Gamification by design” (O’Reilly, 2011), ha proporcionado diversas soluciones para las aplicaciones de iPhone y iPad, Twitter, Facebook, diversos sitios web y programas de mensajería.
APORTACIÓN
El flujo es un estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en una actividad que está ejecutando. Es un equilibrio entre la dificultad de un problema que se le presenta al usuario y el videojuego tiene esto muy estudiado. Si es muy difícil el usuario abandona y si es muy fácil no tiene mérito el éxito y defrauda.
En la educación ocurre lo mismo. Uno de los problemas con la educación es que en general tiene algo de gamificación pero los niveles, puntuación y los demás elementos están tamizados por tener que dar un mensaje para todo el alumnado.
Las mecánicas de juego en la escuela no están muy mal implementados desde mi punto de vista. Hay estudiantes muy motivados pero no todos son iguales sino que tienen perfiles distintos y esto hay que entenderlo. Una diferencia entre un examen y un nivel de videojuego es que el videojugador está acostumbrado a fallar muchas veces para superar el nivel mientras que el estudiante tiene una posibilidad y si falla es un desastre y eso limita el riesgo.
El contenido de un juego es la historia y las experiencias mientras que las mecánicas son las herramientas que bien empleadas lo hacen atractivo. Lo primero es analizar la experiencia de usuario y el valor que el usuario va asacar de la actividad lo que significa una primera capa de gamificación. El contenido no es sólo lo único ya que hay muchos buenos juegos de éxito con un contenido pobre por lo que las mecánicas de juego sirven como refuerzo positivo y como empujón para animarte a hacer algo que, en principio, cuesta hacer. Un ejemplo son las exploraciones que hay que hacer con Super Mario para encontrar esas habilidades necesarias ara liberar a la princesa. Y esto es muy complicado ya que están en sitios inverosímiles a veces.
Crear un especio con algo de valor para los usuarios y dejas retos y problemas para resolver lo hace interesante para que usuarios y estudiantes se impliquen.
Los niños es poco natural ya que fuera están conectados mientras que en el aula los ordenadores están limitados, no tienen móviles y se deben usar juegos para que poder aprender como debes aprender a hacer las cosas de una forma intuitiva y un feedback inmediato.
La gamificación se puede aplicar a casi todos los ámbitos. Estamos sólo en el cominenzo de entender el concepto y su aplicación pero tenemos la tendencia y quizá la limitación de pensar en los videojuegos con la idea de los 80 y ahora el perfil es otro gracia a zynga o Facebook. La edad promedio de un jugador es de 42 años 43 en Estados Unidos y es preferentemente mujer. La gente está acostumbrada a jugar en este entorno y aprender.
Richard Gerver @richardgerver #Gamificacion y #Educacion #Matadero organizado por @uSpeaklanguages
¿Quién es? Autor del Best-Seller “Crear Hoy la Escuela del Mañana” (SM, 2009), y ganador del Premio Nacional de Enseñanza en el Reino Unido, es considerado uno de los líderes educativos más innovadores e inspiradores de nuestro tiempo. Fue asesor del Gobierno Británico en políticas educativas, y trabaja incansablemente por la creación de las escuelas del siglo XXI.
APORTACIÓN
El cambio de mejora en la educación es imprescindible. Hay tres grandes crisis en la humanidad:
- la medioambiental
- la económica
- la cohesión socio-étnica.
Tenemos que romper la educación tal y como fue la nuestra ya que el mundo avanza muy deprisa y la generación de nuestros padres crearon unos problemas y si educamos a nuestros hijos igual nunca encontrarán la solución a estos problemas.
La primera diferencia es que la autoridad. En los videojuegos los usuarios eligen el juego, cuándo y cómo lo juegan mientras que en educación esto no ocurre sino que el control viene de fuera y eso crea un cierto resentimiento en los estudiantes.
Los videojuegos lo que han traído además es la resolución de problemas de forma colaborativa y eso sería muy interesante llevarlo a ala educación ya que el que lo tradicional se podría interpretar con copiar o hacer trampas.
Nacemos con el chip de aprender. Los primeros 5 años son determinantes y si nos fijamos, aprendemos entre el 75 y el 80% antes de cumplir los cinco años de edad. Caminar, hablar, enternder el lenguaje corporal, entonación, etc de forma natural. Luego casi todo es información sobre esa base. Los juegos han encontrado la solución para que éste aprendizaje sea sostenido y ese desarrollo de capacidades sea mantenido gracias a la inmersión y a un desafío personal que lleva a la superación personal. La mayor tristeza que encuentro es que entre los 5 y los 18 años les hacemos dependientes de otros para su aprendizaje.
El desempleo es un problema y necesitamos educar a un tipo diferente de persona . Estuve con Steve Wozniak y en Apple dice “si alguien necesita que se le gestione no le podemos contratar”. Queremos tener gente con iniciativa y para eso hace falta que aunque la formación sea online se tiende a repetir lo tradicional pero llevado a la plataforma virtual. Yale o Harvard oferta sus cursos casi de doctorado gratis online pero me gusta menos cómo se está presentando ya que aunque hay más interacción se plasma el modelo tradicional donde el experto enseña.
Una de las cosas ciertas sobre la cultura de nuestros hijos es que se hacen muy fieles a los servicios y productos en los que se sienten involucrados de forma activa. Pensando en Apple es que Steve Jobs reconoció que el cliente debía tener la oportunidad de tener un producto donde el usuario pudiera crear sus propias cosas. Facebook ha llegado al extremo en este punto ya que es el usuario el que crea el contenido. En los colegios la educación debe convertirse en algo interactivo y creo que la educación puede aprender mucho de las tecnologías en la forma de convertir a los alumnos en usuarios activos.
Tablets y ordenadores son herramientas. El gobierno británico invirtió en pizarras interactivas millones de libras pero fracasó ya que los profesores no entendieron la tecnología y siguieron usando las pizarras como si fueran tradicionales. Hay que preguntar a los chicos cómo usan sus dispositivos y los integrasen, en un segunda fase, en el aula. Nosotros debemos usar nuestra energía en el software y en los profesores para poder desplegar adecuadamente esa tecnología y su potencial.
EL PROBLEMA EDUCATIVO
La tecnología no es la respuesta pero puede ser el catalizador. La gente invierte en tecnología pero la educación ha sido y será siempre un proceso de interacción humana. Los seres humanos son seres sofisticados y orgánicos y hace falta cambiar el esquema mental de los políticos, de los padres y educadores y hacer entender que la educación no tiene que ver ya con el control sino con transferir ese control, ese poder sobre tu propia actividad. Los educadores está una fase complicada ya que por primera vez en la historia una generación tiene la impresión de que sabe menos que los alumnos y esto supone una amenaza por lo que no los usa. Por eso es importante cambiar ese rol para que los docentes sean facilitadores de esa formación en vez de ser contenedores y también los padres deben entender esa sutilidad ye se nuevo camino.
Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
Resumen
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario. Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos.
Índice:
· Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
· ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
· MECÁNICAS DE JUEGO
· GAMIFICACIÓN Y MARKETING
· GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
· PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN
Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
Resumen
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario. Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos.
Índice:
· Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
· ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
· MECÁNICAS DE JUEGO
· GAMIFICACIÓN Y MARKETING
· GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
· PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN