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@alexisbonte , CEO de @eRepublik, en el #mastervideojuegos, hablando de #Free2Play
Alexis Bonte, CEO de eRepublik, ha venido al Máster de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid yconfiesa que no es el primer proyecto pero es un videojugador de toda la vida, sobre todo al Civilization. tras su etapa de fundador de lastminute.com pensó.
wow se desarrolló en 5 años,y costó 50 millones de euros. Ahora factura mil millones anuales pero su modelo es uno que puedas parar “por evitar divorcios ”, que fuera como Civilization pero más duradero en el tiempo.
Si tu juego es download, pierdes jugadores. Si tienes que instalar un pluggin pierdes jugadores. Por eso pensaron el algo que rodase en servidores y apareció eRepublik. Les dió muchos problemas – sonríe – pero funcionó.
erepublik es un BrowserGame y hay que definir mejor los socialgames puesto que no pueden ser definidos por estar en redes sociales sino por poderse jugar con personas comunicando.
Según su opinión, Secondlife fue una gran iniciativa pero tuvo dos errores: centrarse en la tecnología (de 8 millones ha pasado a 700.000 usuarios) y el otro error es no meter mecánicas de juego. Algo muy diferente de habbo que va muy bien por estas mecánicas que invitan al usuario a volver.
Redes
En Facebook le pasa lo mismo. Zynga se gasta al mes 40 millones de dólares en publicidad en Facebook. El modelo ha cambiado ya que Facebook ha quitado la viralidad y, a demás obliga a comprar mediante los facebook credits. Lo emjor es hacer un facebook connnect. es decir, que se pueda jugar en facebook pero que no sea residente.
“No saber es bueno ya que te lanzas y superas obstáculos”.
Moneda virtual
No se convierte moneda ya que encesutas tener una licencia de banco. SecondLife lo tiene. es complicado a nivel legal y es arriegado. Una experiencia fue la del videojuego ProjectEntropia lo tenía y ocurrió que a un jugador se le ocurrió la idea de qué pasaría si todos cambiasen el dinero a real a la vez y, de repente, se encontraron con una petición de un día para otro de 300.000 euros y les dejó tocados dando largas y con muchos usuarios enfadados.
¿Cómo se consigue el dinero inicial?
Hay ayudas pero eRepublik no tiene hasta ahora ayudas públicas. Lo importante es tener un prototipo. hay BussinesAngels que suelen poner dinero hasta alcanzar los 200.000 euros que es una buena cifra para empezar. Ahora mismo hay más inversores para Free2Play que para videojuegos tradicionales.
¿Cómo publicar el juego?
La idea de desarrollador – editor está cambiando. hace 3 años ésta dicotomía no existía. Ahora hay empresas Crowdstar, Zynga, Bigpoint y Gameforce prestan ese servicio. eRepublik lo ha hecho sóla y, si el juego es bueno, se populariza sólo.
¿Cliente o descarga?
En opinión de Alexis lo mejor es Php, Java o Flash y evitar la descarga de cualquier cosa. Si piensas en descarga World of Warcraft lo ha “monopolizado” todo. Muchas empresas han probado a hacer un WOW con otra temática y han fracasado. El único intento que ha funcionado es EVEonline.
¿Cómo se hace viral?
Siempre hay que buscar un punto de valores o ambición que toque al individuo. Por ejemplo, en el caso de eRepublik es el patriotismo. Y eso crea comunidad y retención. Tiene sus problemas y hace falta moderación. Una combinación de objetivos a corto plazo con épicos es muy buena mezcla.
Violencia
No hay casi violencia en los juegos sociales.
¿Cómo se controla el uso de bot?
Tienen sistemas para perseguir ese 5% que suele estar presente. Hay multicuentas que se vigilan y se cierran para que no interfieran en el corecto funcionamiento del juego.
Confiesa que lanzan una release cada 2 días. La prueban con un porcentaje de ls jugaadores y si funciona, va bien y gusta más eliminan la anterior.
Las 3 áreas principales en las que hay que centrarse: Retención, adquisición y monetización son las claves para un producto bueno y duradero. Lo más importante es tener un buen producto y atender a la comunidad. Mucho diálogo por que las dinámicas han cambiado y los suarios son exigentes y muchos tienen una gran experiencia.
Localización
eRepublik estaba disponible en 12 idiomas y pese al éxito inicial se convirtió en un escollo al estar modificando textos todos los días. Hay que preverlo con anterioridad. desde luego hay que tener el juego en inglés y algún otro. Ahora está en 4 idiomas y feneomenal ya que otro problema al localizar es que llegan correos a soporte en cualquier idioma mientras que si se pone en varios el usuario o habla ingés o similar.
China ha baneado eRepublik por el modelo de democracia que tiene el videojuego. China tiene un modelo que se denomina “Special Comunism”. Desde Hong Kong se puede acceder pero desde China es imposible.
Plataformas móviles.
No llevas todo el juego. Llevas a los dispositivos móviles una versión reducida. Esa compra es muy rápida ya qye se hace con un clik y esto es muy rentable pero hay que tener ciudado ya que las autoridades (Estados Unidos se lo ha tomado muy en serio) quieren poner trabas a tanta sencillez. Sobre todo, para proteger a los menores que gastan sin evaluar cantidades globales.
Especial #FF para @LauraOV, @wipley, @josek_net y @paranOik
¿Qué os parece el presente futuro del Free2Play?
#Jcel Juegos Sociales y modelos de comercio electrónico
Esta es la presentación que ayer expuse en Zaragoza dentro de las Jornadas de Comercio Electrónico (JCEL) que ya van por su sexta edición. Un público fenomenal en un entorno, Zaragoza, que mejora año a año.
#ficod Juegos Sociales #socialgames: Informe completo de la mesa #OD01
Presente y futuro de los juegos sociales. Ponentes: Janine Griffel (Directora de Relaciones Públicas de Bigpoint), Alexis Bonte @alexisbonte (Cofundador de eRepublik), Jaime Ferré @jaimeferrre (COO de Mundijuegos), Victor Ruiz @Kentotal (dtor. de desarrollo de FX Interactive), Dani Rota (CEO de Sonoteca) y Adam Neff (Product manager de Tuenti). Moderador: Joaquin Pérez, Directorio del Observatorio del Videojuego y de la Animación.
Cuentas de TWITTER: @alexisbonte , @jaimeferrre , @Kentotal , @joaquin_perez
Janine Griffel, PR director de Bigpoint. Bigpoint es una empresa que nació en el año 2003 aunque emprendieron la internacionalización a partir del 2005. En la actualidad cuentan con más de 150 millones de usuarios de videojuegos. Cada día se suman 250.000 usuarios nuevos. Está presente en 120 países por lo que los videojuegos están localizados para 35 idiomas.
Alexis Bonte, Ceo y coFundador de eRepublik Labs. La empresa, que se basa en el juego online en el que los usuarios tienen un roll de ciudadanos, tiene 3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas.
Jaime Ferre, Socio Mundijuegos. Mundijuegos es una empresa sita en Barcelona pero que cuenta con el apoyo como socios de la desarrolladora de videojuegos valenciana Exelweis. Pertenece al grupo ITNET. Cuenta con 6 años de experiencia en social games mediante juegos tradicionales como el dominó, las cartas, mus, etc. Hoy por hoy cuentas con una base de datos con más de 4 millones de usuarios.
Víctor Ruíz, Director de desarrollo de FXInteractive. La empresa es, seguramente, una de las pioneras en España. De hecho, el equipo surgió de Dinamic. Tras numerosos éxitos en el campo del PC llevan investigando para migrar el modelo de negocio a las redes sociales y, en ese sentido, tiene un proyecto innovador por el que llevarán la jugabilidad del videojuego 3D a las redes sociales.
Adam Neff, Productor Manager de Tuenti. Tuenti, la red social española ha arrancado un área dedicada a los videojuegos a mediados del 2010. Cuenta con unos 30 títulos y, con estas cifras han alcanzado unos usuarios únicos de 3 millones de jugadores.
Dani Rota. CEO de sonoteca.com. La empresa cuenta con 3 años y su juego está basado en un concurso en el que, por temas, se compite con otros jugadores pudiendo ganar premios reales. Ahora mismo la página presenta una imagen con el cñasico mensaje “volvemos pronto” y es debido a que está en conversaciones avanzadas para ser adquirida por una empresa norteamericana.
MODERADOR Joaquín Pérez. Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid que cumple su octava edición. Investigaciones. Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos (2005), Mujeres y Videojuegos (2006), Juego Online, (2007), HÁBITOS E INICIACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN MAYORES DE 35 AÑOS (2008).
MODELOS DE NEGOCIO
Los social games tienen varias vías de negocio tales como el modelo de suscripción, anuncios o patrocinios o bienes virtuales.
Jaime Ferre comenta que lo más importante es tener una moneda virtual propia en tu plataforma para que el usuario pueda usarla para pagar dentro del entorno o como pago por jugar. Están de acuerdo todos y en concreto, Alexis lo apoya ya que al hacer el cambio la empresa tiene un elemento de control claro. Este sistema, además de una fuente de ingresos clara impide que se pueda comprar y vender por los usuarios del juego sin control lo que puede dar lugar a problemas e irregularidades.
El modelo de suscripción, apunta, Alexis, fue implementado por el WOW y arrasó con todo hasta tal punto que el juego online del señor de los anillos tuvo que cambiar al modelo de bienes virtuales ya que el de suscripción le llevaba al desastre.
El modelo de anuncios o patrocinios fue planteado en una pregunta del público y la conclusión es los juegos sociales todavía no tienen esa vía de financiación contemplada bien por que es pronto y la tecnología in-game advertisement no esté completamente madura, bien por que las cifras son buenas y en ese pensamiento de mimar al usuario está el ser cauto al presentarle mensajes publicitarios. Sin embargo, Víctor Ruíz, de FXInteractive apuntó que, en su proyecto, un juego muy bueno con aventuras variadas, cuenta con un sistema para poder seguir avanzando con publicidad no intrusiva. Cuando pierdes, en vez del clásico “Insert Coin” y la cuenta atrás, han planteado que ese espacio lo ocupe un vídeo del patrocinador siendo la publicidad la que realemente patrocina la partida, siendo amigable y de interés para el jugador.
Modelo de bienes virtuales. Es el mejor según coinciden todos. Desde Bigpoint, que venden TIEMPO acelerando el crecimiento de tus posesiones en el juego, a eRepublik, donde se pueden adquirir todo tipo de bienes. es el más notable. de hecho, Alexis cuenta que el modelo de negocio de bienes virtuales provoca más del doble de ingresos que un modelo basado en suscripción.
RETORNO DE LA INVERSIÓN
Jaime Ferre comenta que para casi todos los negocios se invoca la Ley De PARETO o regla del 80/20. El 20% de los usuarios generan el 80% de los ingresos, y de éstos el 20% vuelve a generar el 80%. Es decir el 4% de los usuarios generan el 64% de los ingresos.
Ante esta cifra Alexis se muestra muy excéptico y comenta que lo normal es estar en torno a un 5% de los usuarios totales que pagan.
MARKETING Y COMUNICACIÓN
Uno de los retos más difíciles para un videojuego social es su implantación en un mundo global. Sin embargo, no se puede obviar que tras un desarrollo basado en social games, la propia naturaleza del juego es que es global por lo que es importante tener en cuenta que, una vez desarrollado, con campañas de comunicación y marketing, se pueda obtener retorno en otras áreas geográficas.
- Janine, de Bigpoint, explica que su empresa hace campaña en todo tipo de medios, desde los tradicionales como la TV, la radio, prensa, revistas como medios digitales. Al estar presente en 120 países es importante llegar al público.
- Alexis, explica que ellos no emplean marketing tradicional sino que los medios digitales y el efecto viral que tienen los que han conseguido que eRepublik sea conocido en 60 países. También influye que introduzcas en el juego estrategias que potencien la viralidad. Además cuenta que cuesta entre 200.000 y 500.000 € hacer un buen juego social, pero mantenerlo y anunciarlo cuesta 10 veces más.
- Jaime Ferre apuntan que Mundijuegos no hacen publicidad. El boca-oreja ha sido el que ha difundido el propio juego ya que el componente social de los juegos es el que hace que tu compartas con tus amigos esa experiencia y procures que jueguen contigo.
- Dani Rota, de sonoteca.com. explica que ellos tuvieron la idea y la desarrollaron y que su estrategia de comunicación y marketing fue la de crear acuerdos con los principales medios de comunicación de tal forma que ellos implementasen el juego como valor añadido para sus usuarios y el juego de enriqueciese con esos usuarios procedentes de medios tales como Meristation, Fotogramas, Grupo Zeta, Sport, etc.
- Adam Neff apunta que, en su caso cuentan con el respado se la base social de Tuenti por lo que el tener videojeugos en la red más bien respondió a una demanda de los usuarios que siempre es atendida por la empresa.
USUARIOS
Hay que tener en cuenta que el jugador habitual de Social Games juega más tiempo que el denominado HardCoreGamer.
Todos los usuarios son importante aunque no produzcan ingresosy sí gasto al tener que darles una buena experiencia de juego y, claro está, atenderles.
Jaime Ferre dice que hay que identificar los usuarios “pepita de oro” ya que no por ser internet has de olvidarte de tus buenos clientes. Eso ocurre en el mercado tradicional en el que siempre se tienen detalles con los mejores clientes.
Dar un buen servicio a los usuarios pasa por tener Community Managers para controlar lo que sucede y estar atento a las demandas de los usuarios ya que los juegos online están en constante cambio. Cambio que responde a las demandas de los usuarios.
Janine, de Bigpoint, da el dato de que Bigpoint tiene 2.500 Comunity Managers lo que provoca una verdadera cadena de comentarios en Twitter. hay que tener en cuenta que tienen 150 millones de usuarios en 120 países.
MENORES DE EDAD
Los controles son necesarios. Hay que tener en cuenta que el jugador habitual de Social Games juega más tiempo que el denominado HardCoreGamer.
Adam, de Tuenti, afirma que ellos poseen filtros y herramientas que contrastan perfiles para evitar que menores puedan entrar en la red y que, además, cuentan con un gran grupo de Community Managers. Además, subraya, dan una gran importancia a la privacidad y ésto implica que los datos se mantengan en privado y no estén indexados por lo que no aparecen en los resultados de búsquedas.
MULTIPLATAFORMA
Todos estos videojuegos están basado en un navegador y, desde luego, éste debe estar presente en las distintas plataformas. De hecho, es lo que se está haciendo desde los teléfonos móviles, pad´s, etc.
Esto genera un debate en Twitter debido a que algunos usuarios apuntan que debe ser así aunque existen intereses que impiden esa realidad.
Janine, de Bigpoint, apunta que un desarrollo standard (web based) multiplataforma sería lo ideal, pero es muy díficil. Bigpoint dice que desarrolla con Unity 3D y eso lo hace más fácil.
Redes sociales. ¿Democratización a coste cero?
La teoría de los 6 grados llevados a puerto. En la actualidd hay más de 200 grandes redes sociales y, con las herramientas (alguna gratuita) todos podemos crear una o varias. Sin embargo, muchas son las preguntas que nos podemos hacer al respecto.
¿Quién paga el manteniento y programación de esos sistemas?
¿Quién mantiene la integridad y privacidad de nuestros datos?
¿Es negocio?
Las respuestas son sobrecogedoras. Las redes sociales no tienen ingresos suficientes. No suelen contar con publicidad y, para postre, han nacido en un momento de convergencia entre las crisis económica que ahoga los ingresos publicitarios y la fiebre del código fuente gratuito.
¿Ventajas? Para los usuarios TODAS. Disfrutamos, Compartimos. Colgamos.
Para los trabajadores supone un hito. Trabajar en Tuenti, Facebook, My Space, etc supone el acierto de haber apostado por una tendencia acertada pero… ¿Cuánto durará?. ¿Y los servicios totalmente gratuitos?
Toquemos madera.