#ficod Juegos Sociales #socialgames: Informe completo de la mesa #OD01

Presente y futuro de los juegos sociales. Ponentes:  Janine Griffel (Directora de Relaciones Públicas de Bigpoint),   Alexis Bonte @alexisbonte (Cofundador de eRepublik),  Jaime Ferré @jaimeferrre (COO de Mundijuegos),  Victor Ruiz @Kentotal (dtor. de desarrollo de FX Interactive), Dani Rota (CEO de Sonoteca) y Adam Neff (Product manager de Tuenti). Moderador: Joaquin Pérez, Directorio del Observatorio del Videojuego y de la Animación.

Cuentas de TWITTER: @alexisbonte , @jaimeferrre , @Kentotal , @joaquin_perez

JanineGriffel

Janine Griffel, BIGPOINT

Janine Griffel, PR director de Bigpoint. Bigpoint es una empresa que nació  en el año 2003 aunque emprendieron la internacionalización a partir del 2005. En la actualidad cuentan con más de 150 millones de usuarios de videojuegos. Cada día se suman 250.000 usuarios nuevos. Está presente en 120 países por lo que los videojuegos están localizados para 35 idiomas.

ALEXIS BONTE

Alexis Bonte, EREPUBLIK

Alexis Bonte, Ceo y coFundador de eRepublik Labs. La empresa, que se basa en el juego online en el que los usuarios tienen un roll de ciudadanos, tiene 3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas.

Jaime Ferre

Jaime Ferre, MUNDIJUEGOS

Jaime Ferre, Socio Mundijuegos. Mundijuegos es una empresa sita en Barcelona pero que cuenta con el apoyo como socios de la desarrolladora de videojuegos valenciana Exelweis. Pertenece al grupo ITNET. Cuenta con 6 años de experiencia en social games mediante juegos tradicionales como el dominó, las cartas, mus, etc. Hoy por hoy cuentas con una base de datos con más de 4 millones de usuarios.

Víctor Ruíz

Víctor Ruíz, FXInteractive

Víctor Ruíz, Director de desarrollo de FXInteractive. La empresa es, seguramente, una de las pioneras en España. De hecho, el equipo surgió de Dinamic. Tras numerosos éxitos en el campo del PC llevan investigando para migrar el modelo de negocio a las redes sociales y, en ese sentido, tiene un proyecto innovador por el que llevarán la jugabilidad del videojuego 3D a las redes sociales.

Adam Neff, Productor Manager de Tuenti. Tuenti, la red social española ha arrancado un área dedicada a los videojuegos a mediados del 2010. Cuenta con unos 30 títulos y, con estas cifras han alcanzado unos usuarios únicos de 3 millones de jugadores.

Dani Rota

Dani Rota, SONOTECA

Dani Rota. CEO de sonoteca.com. La empresa cuenta con 3 años y su juego está basado en un concurso en el que, por temas, se compite con otros jugadores pudiendo ganar premios reales. Ahora mismo la página presenta una imagen  con el cñasico mensaje “volvemos pronto” y es debido a que está en conversaciones avanzadas para ser adquirida por una empresa norteamericana. 

Joaquín Pérez

Joaquín Pérez, Observatorio del Videojuego y de la Animación

MODERADOR Joaquín Pérez. Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid que cumple su octava edición. Investigaciones. Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos (2005), Mujeres y Videojuegos (2006), Juego Online, (2007)HÁBITOS E INICIACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN MAYORES DE 35 AÑOS (2008).

MODELOS DE NEGOCIO

Los social games tienen varias vías de negocio tales como el modelo de suscripción, anuncios o patrocinios o bienes virtuales.

Jaime Ferre comenta que lo más importante es tener una moneda virtual propia en tu plataforma para que el usuario pueda usarla para pagar dentro del entorno o como pago por jugar. Están de acuerdo todos y en concreto, Alexis lo apoya ya que al hacer el cambio la empresa tiene un elemento de control claro. Este sistema, además de una fuente de ingresos clara impide que se pueda comprar y vender por los usuarios del juego sin control lo que puede dar lugar a problemas e irregularidades.

El modelo de suscripción, apunta, Alexis, fue implementado por el WOW y arrasó con todo hasta tal punto que el juego online del señor de los anillos tuvo que cambiar al modelo de bienes virtuales ya que el de suscripción le llevaba al desastre.

El modelo de anuncios o patrocinios fue planteado en una pregunta del público y la conclusión es los juegos sociales todavía no tienen esa vía de financiación contemplada bien por que es pronto y la tecnología in-game advertisement no esté completamente madura, bien por que las cifras son buenas y en ese pensamiento de mimar al usuario está el ser cauto al presentarle mensajes publicitarios. Sin embargo, Víctor Ruíz, de FXInteractive apuntó que, en su proyecto, un juego muy bueno con aventuras variadas, cuenta con un sistema para poder seguir avanzando con publicidad no intrusiva. Cuando pierdes, en vez del clásico “Insert Coin” y la cuenta atrás, han planteado que ese espacio lo ocupe un vídeo del patrocinador siendo la publicidad la que realemente patrocina la partida, siendo  amigable y de interés para el jugador.

Modelo de bienes virtuales. Es el mejor según coinciden todos. Desde Bigpoint, que venden TIEMPO acelerando el crecimiento de tus posesiones en el juego, a eRepublik, donde se pueden adquirir todo tipo de bienes. es el más notable. de hecho, Alexis cuenta que el modelo de negocio de bienes virtuales provoca más del doble de ingresos que un modelo basado en suscripción.

RETORNO DE LA INVERSIÓN

Jaime Ferre comenta que para casi todos los negocios se invoca la Ley De PARETO o regla del 80/20. El 20% de los usuarios generan el 80% de los ingresos, y de éstos el 20% vuelve a generar el 80%. Es decir el 4% de los usuarios generan el 64% de los ingresos.

Ante esta cifra Alexis se muestra muy excéptico y comenta que lo normal es estar en torno a un 5% de los usuarios totales que pagan.

MARKETING Y COMUNICACIÓN

Uno de los retos más difíciles para un videojuego social es su implantación en un mundo global. Sin embargo, no se puede obviar que tras un desarrollo basado en social games, la propia naturaleza del juego es que es global por lo que es importante tener en cuenta que, una vez desarrollado, con campañas de comunicación y marketing, se pueda obtener retorno en otras áreas geográficas.

  • Janine, de Bigpoint, explica que su empresa hace campaña en todo tipo de medios, desde los tradicionales como la TV, la radio, prensa, revistas como medios digitales. Al estar presente en 120 países es importante llegar al público.
  • Alexis, explica que ellos no emplean marketing tradicional sino que los medios digitales y el efecto viral que tienen los que han conseguido que eRepublik sea conocido en 60 países. También influye que introduzcas en el juego estrategias que potencien la viralidad. Además cuenta que cuesta entre 200.000 y 500.000 € hacer un buen juego social, pero mantenerlo y anunciarlo cuesta 10 veces más.
  • Jaime Ferre apuntan que Mundijuegos no hacen publicidad. El boca-oreja ha sido el que ha difundido el propio juego ya que el componente social de los juegos es el que hace que tu compartas con tus amigos esa experiencia y procures que jueguen contigo.
  • Dani Rota, de sonoteca.com. explica que ellos tuvieron la idea y la desarrollaron y que su estrategia de comunicación y marketing fue la de crear acuerdos con los principales medios de comunicación de tal forma que ellos implementasen el juego como valor añadido para sus usuarios y el juego de enriqueciese con esos usuarios procedentes de medios tales como Meristation, Fotogramas, Grupo Zeta, Sport, etc.
  • Adam Neff apunta que, en su caso cuentan con el respado se la base social de Tuenti por lo que el tener videojeugos en la red más bien respondió a una demanda de los usuarios que siempre es atendida por la empresa.

USUARIOS

Hay que tener en cuenta que el jugador habitual de Social Games juega más tiempo que el denominado HardCoreGamer.

Todos los usuarios son importante aunque no produzcan ingresosy sí gasto al tener que darles una buena experiencia de juego y, claro está, atenderles.  

Jaime Ferre dice que hay que identificar los usuarios “pepita de oro” ya que no por ser internet has de olvidarte de tus buenos clientes. Eso ocurre en el mercado tradicional en el que siempre se tienen detalles con los mejores clientes.

Dar un buen servicio a los usuarios pasa por tener Community Managers para controlar lo que sucede y estar atento a las demandas de los usuarios ya que los juegos online están en constante cambio. Cambio que responde a las demandas de los usuarios.

Janine, de Bigpoint, da el dato de que Bigpoint  tiene 2.500 Comunity Managers lo que provoca una verdadera cadena de comentarios en Twitter. hay que tener en cuenta que tienen 150 millones de usuarios en 120 países.

MENORES DE EDAD

Los controles son necesarios. Hay que tener en cuenta que el jugador habitual de Social Games juega más tiempo que el denominado HardCoreGamer.

Adam, de Tuenti, afirma que ellos poseen filtros y herramientas que contrastan perfiles para evitar que menores puedan entrar en la red y que, además, cuentan con un gran grupo de Community Managers. Además, subraya, dan una gran importancia a la privacidad y ésto implica que los datos se mantengan en privado y no estén indexados por lo que no aparecen en los resultados de búsquedas.

MULTIPLATAFORMA

Todos estos videojuegos están basado en un navegador y, desde luego, éste debe estar presente en las distintas plataformas. De hecho, es lo que se está haciendo desde los teléfonos móviles, pad´s, etc.

Esto genera un debate en Twitter debido a que algunos usuarios apuntan que debe ser así aunque existen intereses que impiden esa realidad.

Janine, de Bigpoint, apunta que un desarrollo standard (web based) multiplataforma sería lo ideal, pero es muy díficil. Bigpoint dice que desarrolla con Unity 3D y eso lo hace más fácil.

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  • Excelente resumen de la mesa redonda para los que, por desgracia, no pudimos asistir. Interesante el cambio de tendencia, ya que la definición de jugador casual pierde su connotación de hace tiempo (dedicar poco tiempo a jugar), a ser un jugador que dedica más tiempo al juego en si.

    • Gracias Josek. Efectivamente. Como sabes, ésto se debe a la propia mecánica del juego. Al tener que crear e ir avanzando ésto te invita a conectarte en diversas ocasiones al día con el fin de seguir avanzando o constatar el estado de tus bienes. Y una vez que te conectas el tiempo pasa sin darnos cuenta. ¡Vuela!

  • Gran resumen Joaquín.

    A mi me han parecido muy curiosos los comentarios sobre las diferentes estrategias de comunicación que ha seguido cada uno para promocionar sus productos. Parece mentira que desde el que dice no haber invertido nada, hasta el que tiene un plan bien definido, al final todos han logrado hacer ruido.
    Está claro que medio online ayuda mucho, pero no cabe duda que para eso necesitas tener algo de calidad.

    • Hola Borja. Tienes toda la razón. s eparte de un producto de calidad como pieza fundamental ya que si no es así por mucho ruido que se haga en los medios sólo se conseguirá que la gente se apunte al ser gratis pero no se conseguirá un mínimo de usuarios que sean constantes. Y éstos son los que pasan más tiempo, disfrutan, se involucran e invierten en su forma de ocio.
      El aspecto de la fidelización es fundamental y viene dado, sobre todo, de ajustes en el juego que respondan a las demandas de los usuarios. Sobre todo de los “más avanzados”.

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Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.