#ficod Plataformas para la distribución digital de #videojuegos. Informe completo de la mesa OD02

Ponentes:   Victor Ruiz @Kentotal (fundador y dtor. de desarrollo de FX Interactive) y Jesús Iglesias, (fundador y director creativo de Virtual Toys). Moderador: Joaquin Pérez, Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación.

Cuentas de TWITTER:

@VirtualToys@Kentotal , @fxinteractive@joaquin_perez, @obs_vj

Jesús Iglesias, fundador y director creativo de Virtual Toys, que ha vivido desde un primer momento elasí como tener títulos tan reconocidos como Rafa Nadal, Torrente o los de la saga para Nintendo DS “imagina ser …” con el título español más vendido de todos los tiempos a nivel internacional que es “imagina ser.. diseñadora de moda” y “HorseZ” que tanto éxito han cosechado a nivel mundial. Y que ahora vive el éxito de su último lanzamiento “Cars 2” de Pixar y distribuido por Sony.

Y Víctor Ruiz, uno de los fundadores de FX Interactive, no necesita presentación, ya que lleva más de 25 años en el mundo del desarrollo de videojuegos y que ahora como director de I+D de FX Interactive viene a presentarnos  la plataforma FX en la que ha estado trabajando estos dos últimos años y cuyos resultados se empiezan a materializar en aplicaciones concretas.

Las línea exitosa de desarrollo  que ambas compañías mantienen se han visto complementadas por la puesta en marcha de sendas editoras cuyos buenos resultados  se empiezan a ver ahora. 

Jesús Iglesias presenta VT Arena. Comienza su exposición mostrando los éxitos de la empresa en los que destaca toda la saga para Nintendo que son los “Imagina ser… “ y muestra un vídeo en el que se ve el conocido juego de Torrente que tanta repercusión ha tenido en países como Rusia. Habla de los cambios que se producen en la cadena de valor y enumera las posibilidades que permite la plataforma:

•Distribución digital de Juegos.
•Gestión de usuarios registrados.
•Descarga internacional de juegos.
•Moneda virtual propia.
Y como, hay valor añadido tanto para el usuario como para el desarrollador.

 Y para el usuario se prestan servicios de:

•Matchmaking.
•Chat.
•Zona privada del jugador.
•Zona exclusiva para grupos.
•Gestión de transacciones.
•Compra y alquiler de objetos virtuales.
•Venta de objetos de “segunda mano”

A continuación, Víctor Ruíz presenta la plataforma de FX que comienza bajo la frase “Plataforma global en español ya operativa en 22 países” haciendo hincapié en la tecnología empleada y las posibilidades que ofrece tanto para almacenar el videojuego digital como servir de acceso a la red con el código online del registro que el juego físico pueda traer. Activándolo los jugadores podrán jugar en cualquier lugar del mundo aunque no lo tengan físicamente. Destaca que se permite:

  • Activación de juegos físicos
  • Distribución digital de contenidos
  • Videojuegos en redes sociales.

¿Cómo veis el presente de estas plataformas?

Víctor Ruíz toma la palabra y remarca que el hecho de que dispongamos de la tecnología y tenga aplicaciones disponibles y operativas es un logro enorme.

Muy poca gente en el mundo puede decir que dispone de esta tecnología. Y todo ha sido posible gracias al enorme esfuerzo de empresas y profesionales con una dilatada experiencia y un apoyo determinante de la administración.

Pone un símil: Es como estar en medio del desierto y en vez de ir caminando, disponer de un 4×4, giras la llave y arranca! Podemos afrontar la travesía con una solvencia impresionante.

Jesús Iglesias señala que está totalmente de acuerdo con Víctor e incluso pone otro simil. “Imaginad que fuesemos telefónica y hubiésemos creado una red de fibra óptica a nivel mundial y ahora es el momento de alimentar esa red que ya es funcional con contenidos. Y, además, es que, los usuarios nos lo demandan”.

Señala que cuentan con una plataforma con 2 millones y medio de usuarios.

Apunto el gran esfuerzo. Especialmente en el entorno de crisis que estamos viviendo en estos últimos años. ¿responde al carácter estratégico de estas iniciativas?

No solo es estratégico sino imprescindible tener empresas españolas establecidas con capacidad de distribución digital en todo el mundo.

Está claro que, además, las oportunidades para los creadores de contenidos en España serán mayores teniendo Editores Digitales cercanos.

Apunto que, como director del máster en Diseño y programación de Videojuegos que soy, poder hablar con el publisher cara a cara es una gran ventaja ya que una de las mayores dificultades a las que se enfrentan los estudios de desarrollo es encontrar en el extranjero un publisher interesado, que valore desarrollos locales .

Estas empresas han tenido la gran suerte de poder comercializar nuestros productos a través de publishers internacionales pero sin duda, ha sido un gran esfuerzo con un final feliz.  Tanto Virtual Toys como FX,  quieren dar calidad y valor añadido y que exista un camino para llevar toda la capacidad de creación de contenidos que hay en España, al mercado.

¿En qué se plasma vuestra larga experiencia en I+D  en este desarrollo tecnológico?

VR. señala que cree que ha sido la clave. Su equipo ha trabajado en proyectos tecnológicos desde el 93 cuando actualizaon PCFútbol a través de Ibertex (conectando con MODEM! jaja) , en 2000 ofrecían los primeros DLC´s  a los usuarios , en 2004 pusieron en marcha el servidor permanente de Sacred Online y en 2005 del de la Liga Imperivm y finalmente en 2007, NAVY MOVES, el primer videojuego 100% digital de la compañía y el primer F2P desarrollado en nuestro país. Toda esta experiencia previa es la que ha permitido definir las bases de la plataforma de FX. En particular el juego Navy Moves que se ha convertido en el prototipo con el que han podido ir probando y mejorando esta tecnología que hoy presentan.

Virtual Toys también – señala Jesús – es una empresa eminentemente tecnológica. Ya en el 2003 editaron Torrente Online 1, que fue uno de los pioneros en el mundo online MMO y ahora mismo son una de las pocas empresas que puede decir que está presente en todas las plataformas de distribución digital del mundo. Desde PlayStation Network, xbox live, etc.

JP. ¿Qué ventaja os aporta vuestra experiencia como editores en esta nueva aventura?

VR. “FX y sus fundadores han estado involucrados en la edición de videojuegos desde hace más de 25 años. FX en particular durante los últimos 12 y quizá lo más fundamental que hemos aprendido estos años y vamos a trasladar a la Edición Digital es lo importante que es conocer a nuestro público para saber lo que quiere y dárselo con la calidad que demanda tanto en contenidos como en servicio”.

JI. apunta que este punto sea el más importante. La edición es fundamental ya que nos va a permitir desarrollar el producto que queremos teniendo en cuenta lo que nuestro público quiere. Un dato: en el caso de Torrente Online 2 en el que hemos incorporado  el feedback de una comunidad de más de 2 millones y medio de usuarios del Torrente Online1.

El futuro

VR. apunta que, como ha comentado en la presentación, ” hemos arrancado y vamos a continuar. Por nuestra parte lo vamos a dar todo… Y esperamos el apoyo tanto del público como de los medios y de la administración”.

(en la presentación señaló en su última dispositiva que:

Tenemos la tecnología. La oportunidad es cierta.
•Hemos iniciado y vamos a continuar con la incorporación de contenidos.
•Por nuestra parte vamos a dar el máximo en calidad y precio en contenidos 100% en español.
•500M de clientes a golpe de click: La competencia por nuestro mercado va a ser feroz.
•La mejora permanente de la tecnología va a marcar la diferencia en el valor añadido.
•Esperamos el mejor apoyo del público, los medios y la administración.

Será fundamental para que en un futuro dispongamos en España de empresas con capacidad de Edición Digital de Videojuegos.

Y Jesús apostilla que el objetivo es el posicionarnos como uno de los editores de distribución digital más importantes a nivel mundial. Hemos iniciado el camino, hemos hecho un gran esfuerzo que nos ha colocado donde estamos y el objetivo es conseguir ser un distribuidor digital mundial.

¿Representa Steam competencia?

Victor Ruíz señala que no. de hecho, Steam está distribuyendo juegos de FX sin problema. Su mercado es otro y hay para todos. El objetivo de las plataformas presentadas es el videojugador que prefiere el idioma español, repertorio que en Steam es  mínimo.

El sector del videojuego experimentará un aumento del 6% constante los próximos años

La inauguración de la 9ª edición del Máster en Diseño y programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid contó con la conferencia magistral impartida por D. Gilberto Sánchez, director editorial de Virtual Toys, empresa desarrolladora de videojuegos finalista en los prestigiosos premios  Príncipe Felipe a la Excelencia Empresarial y galardonada como mejor desarrolladora de España varios años. Dº Luís Calandre, decano de la Facultad de Artes y Comunicación, mencionó en su presentación estos logros así como tener títulos tan reconocidos como Rafa Nadal, Torrente o los de la saga para Nintendo DS “imagina ser…” y “HorseZ” que tanto éxito han cosechado a nivel mundial.  Asimismo auguró el éxito de su último lanzamiento “Cars 2” para Sony y Pixar y manifestó su agradecimiento por la  colaboración que Virtual Toys y la Universidad Europea de Madrid mantienen desde hace años tanto en materia docente gracias al profesorado que la empresa mantienen en el Máster así como las investigaciones realizadas y venideras.

Dº Gilberto Sánchez habló del posicionamiento que esta industria tiene en el entorno internacional y de cómo España es un referente de talento con equipos profesionales que logran proyectos de referencia mundial. Entre algunos casos, además del propio, mencionó cómo el propio Steve Jobs contactó con la empresa Digital Legends para que la presentación del iPhone 3G contara con su videojuego Kroll, o como Konami, la gran empresa japonesa cuenta con el estudio madrileño Mercury Steam para el desarrollo de Castlelvania, o Sony con Virtual Toys, TonikaGames o Novarama para la gran apuesta por la realidad aumentada, Ideateca, Bitoon y otras muchas además de los muchos estudios que han sacado productos para I-Phone o I-Pad que están cosechando éxitos incluso en el exigente mercado que es Japón.

También reconoció haber conseguido “aprobar” la asignatura pendiente para la industria en España que es el tener una editora española y de cómo han logrado este objetivo, el constituir “VT Arena”, que se basa, sobre todo, en la gran experiencia de distribución digital, línea por la que Virtual Toys confió y en la que viene trabajando e investigando desde hace años y cuyos buenos resultados  se empiezan a ver ahora.

Como conclusión, señaló a la novena promoción que inicia el máster que el trabajo diario, la exigencia y la paciencia son las claves de su desarrollo profesional ya que, como indica el estudio de la consultora PriceWaterHouse, cuyos datos mostró, el sector del videojuego experimentará un aumento del 6% constante los próximos años, algo meritorio  en un entorno de estancamiento.

Entrevista en el programa de radio Gameplay

Entrevista en el programa de radio Gameplay[slideshare id=9580309&w=320&h=240&sc=no]

Se estrenó GAMEPLAY! el programa de videojuegos en Uem-Radio. Hablamos de cómo están cambiando los usuarios. Recuerdo que empecé con el Spectrum de 16 ks con botones de almohadilla que aún conservo jugando al MURO (luego nos enteramos que se llamaba Arkanoid)y al Frogger, aquella rana que tenía que pasar por la carretera y llegar a su hueco sin ser espachurrada. Ahora nos damos cuenta de que los que nacimos en el 70 hemos cumplido los 40 e inculcamos nuestro ocio a familiares, esposa e hijos.
En fin, si os perdisteis el programa podéis pasar un buen rato escuchando opiniones osbre la industria y, como no, del reciente GAMEFEST.

#Videojuegos. Lo que se está haciendo en desarrollo @ho_PLAY

Alhóndiga Bilbao. Está claro que las instituciones del País Vasco (diputaciones, cámaras de comercio, entidades financieras, etc.) están apoyando claramente la industria del desarrollo del videojuego. Este apoyo se plasma en el fomento del tejido y, desde luego, en certámenes en los que se premia una buena labor que parte de España hacia todo el mundo. No hay que olvidar que cada vez se desarrolla más para entornos móviles y free2play (freemiun). en este post voy a repasar los premiados y finalistas que dieron lo mejor de sí mismos creando, en equipo, estos modelos de lo que se está cociendo y que indican hacia dónde vamos.

Hafo posando con los premios al desarrollo

Pero no quisiera comenzar sin dar el justo reconocimiento a HóPLAY (Twitter http://twitter.com/#!/ho_play) y a su II Certamen Internacional de Videojuegos, una iniciativa liderada por @hafo un profesional del sector que apostó desde un primer momento por el desarrollo para móviles y que es un referente del sector en el País Vasco. 

Volviendo a los premios, que a fin y al cabo nos permiten conocer lo que se está haciendo a nivel internacional y en casa, vamos a repasar las categorías insertando vídeos ingame que muestran el trabajo de las empresas y sus jóvenes aunque sobradamente preparados y motivados profesionales.

El premio BBK  a la mejor idea original lo ganó el hindú Shailesh Prabhu con su “It’s Just a Thought”. Su estudio, Yellow Monkey Studios, está situado en Mumbai, India pero le llegó la información y dudó en apuntarlo al certamen. Este juego haría feliz al mismísimo Punset ya que trata de la sinapsis cerebral, es decir, de cómo las neuronas se conectan y dan lugar a los pensamientos. [youtube=http://www.youtube.com/watch?v=OjME1EPRUKQ]

Si has visto este vídeo presta atención a este otro de la empresa asturiana MilkStone Studios. La verdad es que es un juego adictivo que, cuando lo vi me pregunté (como tantos otros) por qué no se me habrá ocurrido a mí. El caso es que a mí me recordó los antiguos de canicas o chapas de mi juventud y parece estar basado en esos  concursantes de la tele que se meten en tremendos flotadores de cuello alto. El juego se llama “Avatar Bump!” y se llevó el Premio Euskaltel a la mejor jugabilidad. [youtube=http://youtu.be/-cYr962oDvw]

Continuado no podemos pasar por alto el videojuego “Sr. Mistu” de We choose fun, el estudio liderado por Marc que se llevó el premio BBK al mejor diseño.  Tiene el mérito de ser sencillo ya que se trata de que el Sr. Mistu encuentre las aceitunas para su pizza y, tras ver el nivel, el usuario debe marcar el mejor camino pero, sobre todo, que el  juego está  completamente dibujado a mano con lápices de colores. Atentos: [vimeo http://www.vimeo.com/20610715 w=400&h=533]

Y, por último, el equipo de Delirium Studios, liderado por un feliz Asier Quesada (http://twitter.com/#!/asierquesada) se llevó el siempre importante premio Euskaltel del público por su “Kinito Ninja”.[vimeo http://www.vimeo.com/27917678 w=400&h=320]Y eso es todo por el momento pero pronto mostraremos los finalistas y más premiados que representan parte del desarrollo que se está llevando a cabo dentro de nuestras fronteras y que se expande al mundo entero mediante redes sociales, internet, el repositorio de Apple y demás canales.

Y todos tienen algo en común, que se han dado cita en la Alhóndiga BILBAO, en el II Certamen Internacional de Videojuegos.

Pronto Gamefest y qué más desarrollo. Saludos a todos.

Por supuesto que estaré en @campusparty para ver el futuro hoy. #cp15 @

Felicidades a Campus Party y su matriz Futura Networks por el decimoquinto cumpleaños de esta iniciativa en la que he tenido el honor de participar como campusero desde hace 10 años a esta parte.

Yo voy a Campus Party a aprender y a ver lo más importante en desarrollo tecnológico y tendencias que hay en la actualidad. Allí he visto con muchos años de antelación el primer televisor 3D sin gafas de la mano de Phillips, he visto y bailado con AlbertHubo, he estado dentro de la VirtualSphere recorriendo un mundo virtual que se movía a mi velocidad. Trajes inteligentes que transmitían mensajes, camisas que podían hacer sentirte abrazado e incluso enviar ese abrazo a una persona querida que estuviera en cualquier parte del mundo.
Y muchas cosas más en robótica, en la lucha por una velocidad de procesamiento más rápido, el estudio de las posibilidades de estudio del universo a través del análisis de metales.

Y los usuarios. Ese enorme grupo de buena gente que hace posible la pervivencia y el porqué de todo este esfuerzo organizador. Personas que llegan desde cualquier punto del globo para compartir, aprender y convivir. La humildad y la generosidad suelen ser constantes en ese grupo de usuarios que, de esta forma, encuentran buenos momentos en esta semana de actividades sin tregua.

Han sido mucho años de colchonetero, pasando calor en los puestos o frío si se tocaba debajo de la salida. Estrenamos la feria de Valencia y el CAC donde siempre están logados los mejores recuerdos. Allí, por ejemplo, tuve a Neil Amstrong a la misma distancia que tú tienes este post.
Una especial gratitud a los organizadores. Sobre todo a los de contenidos. Miguel Angel Expósito e Isabel Rosado que siempre tienen la frase en la boca de ¿qué puedo hacer por tí?

Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.