GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA

En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid  al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.

Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el marketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. Algunas de las pocas experiencias de gamificación en educación se pueden encontrar en las contribuciones de Smith (2011) y Lee (2011). Sin embargo, existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia. Uno de los foros más importantes donde se pueden encontrar referencias de las experiencias relacionadas con gamificación en múltiples sectores es el workshop celebrado dentro de la conferencia CHI 2011 por Deterding et. al. (2011).

Teniendo en cuenta que el perfil del “consumidor” de la docencia Universitaria tiene una gran intersección con el perfil medio de los videojugadores, es de esperar que la aplicación de técnicas de gamificación a la docencia Universitaria sea incluso más productiva que su aplicación a otros campos. Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje.

A continuación vamos a desgranar las ventajas de la gamificación aplicada a la docencia superior:

• Ventajas de la gamificación de cara a un alumno

  • Premia el esfuerzo
  • Avisa y penaliza la falta de interés
  • Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al suspenso.
  • Premia el trabajo extra
  • Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
  • Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje

• Ventaja de cara al profesor

  • Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
  • Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
  • Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión

• Ventajas para la institución

  • Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
  • Es un sistema novedoso y efectivo

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid  al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.

 

Para nuestra primera experiencia aplicando gamificación en una asignatura universitaria, proponemos un método general sencillo, pero que puede aportar un gran valor tanto a los alumnos como a los profesores, tal y como hemos comentado en esta comunicación. Esta propuesta metodológica, trata tanto de motivar a los alumnos, favorecer la competitividad, como ofrecer un feedback instantáneo al estudiante, de forma que en todo momento pueda equipararse con el resto de sus compañeros, y también tener una idea clara de su posible nota final.

Organización de una asignatura basada en Gamificación (puntos clave de nuestra propuesta):

• La asignatura se organizará en torno a 25 actividades, cada una de las cuales permitirá sumar dos puntos en la nota final (un total de 50 puntos sobre 100). El objetivo es permitir que un alumno pueda aprobar la asignatura entregando todas las actividades.

• Se definen una serie de logros asociados a las actividades. Estos logros permiten multiplicar el valor de la actividad entre un 1.2 y un 1.5 de la nota. Los logros básicos asociados a la entrega de actividades son:

  • Logro “Just in Time”: Entregar la práctica a tiempo: multiplicador de 1.2
  • Logro “Eres un crack”: Mejor actividad de todas las entregadas: multiplica por 1.5.
  • Logro “Idea feliz”: Se otorga a las actividades que presenten una forma innovadora de resolverlas: multiplicador por 1.4

• El hacer “check-in” en clase permite subir hasta un punto del total de la nota. La idea es favorecer la asistencia a clase. En el caso de asignaturas online, se sustituirá por hacer login en la plataforma.

• Logros asociados a competencias. Se definen una serie de logros asociados a competencias específicas, que serán otorgados por el profesor a alumnos o grupos. Algunos de estos logros:

  • “El jefe ha llegado”: Asociado al buen liderazgo
  • “Tranquilo, esto lo soluciono yo”: Asociado a la colaboración entre personas o equipos”

En todo momento, los alumnos tendrán una visión clara de su “estatus” en la asignatura gracias a las siguientes herramientas:

• “Leaderboard” que compara a todos los alumnos de la clase

• Puntos acumulados para cada alumno, así como el máximo número de puntos que se podrían haber logrado hasta ese momento, y también el número de puntos que el alumno debería haber logrado hasta el momento para estar en situación de aprobar la asignatura

• Listado de logros acumulados

La experiencia se pondrá en práctica en el curso 2011-2011, en una asignatura compartida por varios de los autores de esta comunicación.

CONCLUSIONES

En esta contribución, hemos revisado las principales mecánicas de juego utilizadas en la actualidad como motor de comunidades online, o bien en otro tipo de aplicaciones no lúdicas. Además, hemos determinado aquellas mecánicas de juego que mayor valor pueden aportar a la docencia Universitaria y también un marco de aplicación, así como una metodología que permite analizar de una forma directa y medible los beneficios de la aplicación de técnicas de gamificación en una serie de asignaturas, tanto presenciales como online.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

Borja Méndez de #Apple habla de #iBooksAuthor (herramientas de autor)

Apple Xanadú

Apple Xanadú

Apple vino a España y abrió tienda física en el centro Comercial Xanadú. Además de poder ver de primera mano los estupendos diseños que han hecho famosa a la firma creada por Steve Jobs, presentan talleres de todo tipo que te sirven para conocer mejor los productos de la empresa y ver cómo éstas pueden ayudar a sacarle mayor provecho. Además, muchos son gratuitos en su inmensa mayoría.

Este en concreto trata de iBooks Author y es la primera vez que lo explican. Todos los libros deben ser públicos en Apple. A la hora de distribución está iTunesU que permite publicar los libros,ponerle precio según lo que indique el autor o bien ponerlo de acceso gratuito con algún contenido de pago. También se puede solicitar una contraseña al usuario final lo que representa un interesante filtro para el autor.

Taller de iBooks Autohor en Madrid Xanadú

Taller de iBooks Autohor en Madrid Xanadú

Cuando abrimos iBooks Author lo primero que nos encontramos es un selector de plantilla que define todo lo habitual como títulos, texto, pies de página, imágenes, etc. Así que nos paparece el conocido texto “Lorem Ipsum dolor rutur amet …” procedente de Las Galias de Julio César. Arriba, las herramientas habituales de edición. Las páginas no se comportan igual cuando están en formato vertical u horizontal debido a que los soportes cambian de orientación el contenido según la preferencia del usuario. De hecho, la versión vertical es una parte reducida del formato horizontal.

A confinación, tenemos cuatro epígrafes básicos que son el título, multimedia, tabla de contenido para generación de índices y glosario además de capítulos, secciones y páginas.

El inspector es la típica herramienta contextual cuyo icono es una “i” que reconoce lo que estás haciendo y, desde ahí, controlar todas las variables bien sea el tamaño de la fuente, figuras, tablas, gráficas, contorneo de la imagen para que el texto fluya alrededor y los widgets.

Uno de los puntos fuertes es el panel de ayuda que, por muy inverosímil que pudiera parecer, ofrece una opción de menú orientado a la búsqueda que has solicitado.

Multimedia

  • Formatos de vídeo. M4V, con el codec h.264
  • Audio: M4a con el codec AAC

A nuestro contenido también le podemos añadir widgets

  • Galería: En galería de imágenes permite incluir carpetas de fotos directamente. Se arrastra la carpeta e incorpora todas las imágenes. Se le puede poner título genérico a la galería y, un texto explicando cada imagen.
  • Multimedia: Vídeo y audio en los formatos ya comentados. En el caso del vídeo hay que dar al play por parte del usuario.hay un límite de 2 gigas por libro.
  • Repaso: Preguntas típicas al final del libro pudiendo elegir el tipo de pregunta que deseamos donde sólo una es correcta.
  • Keynote: Presentación de diapositivas.El keynote de Mac permite convertir PowerPoint a Keynote.
  • Imagen interactiva: Permite hacer interacciones en puntos concretos de las imágenes. Se activan las posibilidades de introducir texto explicativo y permite scroll.
  • 3D: Funcionan con archivos .collada
  • HTML: Poner el código HTML.. Lógicamente, no permite iframes. Ni SlideShare, ni GoogleDocs, ni similares. Ya que abriría ventanas a poder poner, por ejemplo, publicidad encubierta.
  • iBooks author se visualiza en dispositivos con iOS.

PUBLICACIÓN

Creación de una cuenta en Itunes Connect.apple.com

Hay dos tipos de cuenta:

  • Gratuita que nos limita a publicar iBooks gratuito
  • De pago permite cobrar con la publicación. Es necesario tener ISBN y hay que tener que de estas de pago Apple se queda con el 30% de las ventas.

El mítico Carlos Hurtado dando clases de sonido y localización en #mastervideojuegos #UEM

Carlos Hurtado, dando clases de localización y sonido en el #mastervideojuegos

Carlos Hurtado, dando clases de localización y sonido en el #mastervideojuegos de la #UEM

Carlos Hurtado es un especialista en lenguaje sonoro y profesor del master en Diseño y Programación de Videojuegos de la UEM desde al menos 5 ediciones. Locutor, doblador, productor… en videojuegos es conocido por Blade, Jedi Night, Monkey Island (donde puso la voz a más de 50 piratas como productor de la empresa que era) y en televisión por la serie de la MTV Beabis & Butthead. ha trabajado para Lucas Arts, Electronics Arts y que son reconocids por sus estándares de calidad. Para empezar habla de la localización para tener una idea general del proyecto. Abre un Excel y coloca los siguientes conceptos tras recibir el guión original de la empresa. Con el guión se establecen los cortes, el plantel de personajes y presupuesto del contenido que dará pie al casting. El director de doblaje se encarga de la adaptación del lenguaje a las diferentes culturas.Plantea dos ejercicios: Uno primero que es coger una pieza de Final Fantasy en japonés, quitar la pista de audio y sonorizarlos en la clase y un segundo que es una comparativa para ver distintas sonorizaciones del conocido juego Battlefield 3.

Ha abierto el software Vegas, de SONY, y muestra el vídeo con los canales 5.1 integrados. Hay dos frontales, un canal central que lo que hace es que sitúa al usuario en el centro (punto central) y dos para cada lado. En el audio se trabaja en inverso ya que el usuario debe tener la eprcepción de que un sonido está a un lado por lo que debe emitirse antes.

Carlos Huratado sonorizando Final Fantasy en el master videojuegos de la UEM

Carlos Huratado sonorizando Final Fantasy en el master videojuegos de la UEM

La verdad, para no volverse loco, es que el usuario no es capaz de gestionar más de 4 sonidos simultáneos y lo que manda es la pantalla ya que la visión tiene un papel importantísimo en la percepción.Conecta un subwoffer que transmite, sobre todo, densidad sonora. Los graves los percibimos no sólo con el oído  y es un sonido inconsciente (a unos 30 hertzios)  vital en videojuegos ya que pone al usuario en alerta aportando sensación y, consecuentemente, emoción.

Pone un ejemlo sonito extradiegético que sirva para transmitir lo que siente el personaje sin necesidad de que el personaje diga nada.

Final fantasy. Ha extraído el vídeo primero en la que los protagonistas comparten un pequeño diálogo en un lugar inhóspito con sus potentes motos detrás. El personaje principal es un chico cde voz grave pero con rasgos especialmente suaves.  Un alumno se pone los auriculares conectados a un micrófono para comenzar el doblaje que le va a poner al personaje principal y dice, grabando el contenido: “Si te pillo te mato” mientras que otro alumno desempeña el roll de director dando las instrucciones indicando que imprima violencia a la frase.

"400 euros en mano es un estudio de grabación" - indica Carlos Hurtado

“400 euros en mano es un estudio de grabación” – indica Carlos Hurtado

La grabación se introduce en el sistema y no se hace directamente con el micrófono sino en una grabadora-micrófono que graba multipista ya que integra 4 micrófonos para grabación en surround. Cuesta unos 160 euros y sirve para evitar estar tocando la secuencia definitiva con los ensayos del doblador. Esta grabadora-micrófono de la empresa Zoom sustituye al equipo que antes había que llevar para grabar: ordenador, tarjeta firewire, micrófono y tarjeta de sonido.“400 euros en mano es un estudio de grabación” – indica Carlos Hurtado. Es lo que ha avanzado el audio en lo que a equipos se refiere en los últimos 4 años.

Acto seguido, incoporpora la frase a la secuencia y tras la labor de edición para que el comienzo y final coincida con los movimientos bucales del personaje basándose en la onda de la frase original, obtiene el resultado esperado que impresiona a todos por el tiempo mínimo y la versión final.

Y, como colofón, añade un pluging que modifica la voz del alumno cambiando el picth y la cambia por la de … DARTH VADER. ¡lo que hay que ver!.

Sobre software prefiere el Vegas ya que es intuitivo y en media hora. El Protools no le gusta, aunque da clases de Protools, ya que requiere una mayor especialización y, aunque se está utilizando este software para videojeugos, su experiencia no es muy buena ya que hay que usar varios botones y el ratón para hacer lo que otros hacen con un sólo botón y, además, tiene el problema que renderiza en tiempo real y no a mayor velocidad como otros lo que supone mucho tiempo empleado en esta tarea. Además del precio que aunque lo han bajado por lo menos han quitado el venderlo con su propia tarjeta de sonido.

Otros software recomendable, además del Vegas de Sony (sólo para PC) , es el Audition de Adobe y, si se opta por algo gratuito el Audacity. Otro es Reaper, un editor multipista. Y, para hacer diseño de sonido, el mejor es el Live de Ableton.

Onda de sonido

Onda de sonido

Ahora abre Audition de Adobe y muestra dos formas de reprentación gráfica de una onda. Una es la clásica y otra es la energía de la onda. En esta herramienta se puede operar sobre el sonido con gran libeertad y apunta que, para hacer lo mismo en Protools, hay que comprar un pluggin aparte a fin de poder borrar ruido con una herramienta similar al borrador clásico. Lo que hace es tratar el audio grabado al alumno para cambiar la onda para conseguir un efecto más grave bajando el pitch. Al final ha encontrado el plugin denominado DarkLord y lo ha clavado.

Se vuelve a las bibliotecas… digitales

Biblioteca de la Universidad Europea de MadridSe vuelve a las bibliotecas. El cierre de Megaupload ha dejado tiritando a numerosas webs que, en realidad, eran repositorios de enlaces hacia los archivos almacenados en la empresa intervenida. Por esa razón y por la gratuidad de los contenidos, por la búsqueda de información de calidad y, por qué no decirlo, porque  ya las bibliotecasn tienen repositorios digitales que te permiten leer de forma legal, gratuita y con calidad sin miedo a que desaparezca el contenido en la nube. Y todo ello, mientras la tablet ofrece apps con repositorios en los que te viene todo para leer, aprender y jugar mientras me avisa de cualquier correo entrante.

Por eso nos vemos con Raúl Arranz, de la Biblioteca de la Universidad Europea de Madrid, quien nos muestra el increíble potencial de bases de datos de periódicos, eRevistas, libros electrónicos, audiolibros, DVD´s, etc.

Búsqueda de resultados de "marketing"

Búsqueda de resultados de "marketing"

Sobre todo, hace búsquedas sobre el terreno y ofrece una búsqueda de información mucho más estructurada y, además, información relevante y contrastada ya que los que elaboran las bases de datos ya filtran los datos.

EL metabuscador Descubre que sirve para búsqueda en múltiples catálogos de la biblioteca: IMPRESO, DIGITAL, etc. Si se hace una búsqueda como, por ejemplo “marketing” aparecen – como se puede apreciar en la imagen adjunta –  libros impresos, e-books, material audiovisual. Todo es consultable en biblioteca pero los ebooks, como es lógico, se pueden consultar desde cualquier sitio. Y en el campo descriptor el sistema va indicando el camino a búsquedas relacionadas con nuestro tema principal lo que facilita mucho  poder tener una información actual, contrastada y de calidad en un breve espacio de tiempo.

En artículos podemos acceder a un gran número de artículos. En este caso en concreto sobre “marketing digital” salen 2149 pero si pulsamos “revisado por pares” accedemos a una selección de élite (158) cuya información ha sido contrastada por expertos que han evaluado el artículo. Una revisión por pares significa que ese artículo ha sido revisado por expertos en la materia antes de proceder a su publicación definitiva.

Y, además, tras la búsqueda en “Marketing Digital” encontramos un DVD que lleva el título “Un archivo digital con las mejores campañas de marketing directo y promocional publicadas en los primeros 15 años de Estrategias (1992-2007) [Disco compacto (DVD)] :] 15 años de Estrategias ” y que seguro nos vendría muy bien para ver casos de éxito y aportar ideas.

También se cuenta con bases de datos y portales que aportan una información y utilidades que permiten adaptar los resultados a nuestras necesidades más específicas.

  • FACTIVA: ofrece información sobre comunicación y economía.Esta base de datos la hace DOWJONES nada menos y es un buscador de actualidad que cubre más de 12.000 periódicos. En modo de búsqueda accede a un sistema de búsqueda concreta para no encontrar miles de resultados. Y, además, los que aparezcan se pueden acotar por industrias, palabras clave o temas, por ejemplo. Cuenta con una opción que se denomina empresas y mercados donde encontramos acciones, mercado continuo pero en empresas podemos encontrar las multinacionales así como noticias relacionadas, datos financieros, quién habla de la empresa, desglose por países, etc. Crea, además, informes personalizados y comparaciones por ventas y sectores. Permite hacer búsquedas por tiempos y descargar múltiples artículos en formato RTF para su posterior edición. Permite buscar información empresarial. Buscamos Loreal y permite descargar en la pestaña Empresa información completa económica, noticias, resultados, etc.
  • SABI: Permite encontrar empresas españolas y portuguesas que cotizan o que no cotizan en bolsa. Es decir, todas.
  • ACADEMIC SEARCH PREMIER: Base de datos multidisciplinar. Busca artículos y los clasifica si es publicación periódica o académica o, sobre todo, arbitradas, que son la élite de las publicaciones ya que han sido revisadas y de prestigio internacional. Sobre todo es una gran base de datos anglosajona. y, además, tiene un historial de búsqueda lo que te permite ir a pantallas que te ofrecieron reultados más concretos. Y, además, se pueden crear enlaces permanentes y CITAR lo que evita el plagio y la copia. Este es el sistema correcto. También cuenta con una base de datos que permite combinar esta base d edatos con otras que utilizan el misma estructuración de datos. En concreto, esta base de datos cuenta con 10 bases de datos más.
  • LISTA: Ciencias de la información. Tiene el mismo sistema de búsqueda que Academic Search Premier.
  • DIALNET: Artículos en castellano, capítulos de libros y libros en castellano. Con usuario y contraseña podemos crear alertas en todas las bases de datos por lo que recibiríamos un correo electrónico por cada referencia.
  • Bases de datos del CSIC: Hace búsquedas concretas y los resultados tienen buen formato en cuanto a resumen, palabras clave, etc lo que nos da una visión más completa que otras bases de datos de los resutlados y todo en castellano.
  • SPRINGERLINK: Colecciones de revistas. Haces una búsqueda y la mejor ventaja que tiene es que indica el capítulo de libro que contiene lo que buscas y, además, lo hace disponible. Es decir, que se acabó el ir índice por índice de libro buscando si se toca nuestro tema. Esta herramienta ya hace ese trabajo y nos lo pone en pantalla para poder leerlo.
  • Wiley Online: Revistas. Indica el título del artículo, el abstract para saber de qué trata y, como no, el artículo completo si es de nuestro interés.

Además, podemos acceder a Digitalium donde podemos tiene ebooks, más bases de datos, artículos, etc.

tvanuncios

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Un ejemplo para alumnos de marketing es la posibilidad de ver anuncios. Tras entrar en Digitalium vamos a la derecha y entramos en la Facultad de Artes y Comunicación. Allí buscamos por palabras clave. Por ejemplo: “turismo oso polar” y encuentra anuncios relacionados aunque también se puede accder por área o a información relacionada con festivales de marketing o noticias del sector.

Otro recurso muy útil es el de los Gestores de citas: Refworks. Refworks no es sólo para los investigadores pese a lo que pudiera parecer a primera vista. Es útil para cualquier alumno o profesor, ya que permite  la gestión de todas las referencias bibliográficas, su conversión a cualquier formato que se requiera para trabajos fin de grado, master, publicación, etc.

bibliotecauem

bibliotecauem

Y, como colofón, tienen un servicio para hacer consultas online por si surgiera cualquier tipo de duda y, al ser accesibles los recursos desde cualquier sitio del mundo, se puede resolver en todo momento.

Profesor. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación desde 2003 y director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos (9 ediciones). En fin, profesor y, sobre todo, alumno permanente.