@FernandoPiquer , CEO y fundador de @Bitoongames explicando su experiencia

Fernando Piquer, CEO de BitoonGames
Fernando Piquer es el fundador y CEO de la empresa desarrolladora española Bitoon. En la actualidad su videojuego tiene presencia en España, Argentina, Brasil, México, Taiwan, Polonia etc y cuenta con usuarios que disfrutan de este juego gratuito centrado en el baloncesto en ligas competitivas pero equilibradas. se tomó cuando estaba en Zinkia 3 meses de vacaciones ya que no las había podido disfrutar con anterioridad y decidió irse a mejorar el nivel de inglés a Estados Unidos. Y se fue, como no, a Silicon Valley a conocer de paso las empresas allí instaladas.
BasketDudes
Ya en Zinkia en la división de videojuegos habían hecho muchos experimentos de éxito aunque, a decir verdad, Pocoyó lo eclipsaba todo. Allí había tenido una experiencia que le marcó. Se descargó un juego de golf coreano y, a simple vista él calculó que debía costar unos 30 euros pero era GRATIS. Eso sí, vendía bienes virtuales aunque en aquellos años no se había acuñado el concepto Free2Play ni de lejos. Nexon es, para Fernando Piquer, los “Rolling Stones” del videojuego junto con Blizzard.
Con estos parámetros fue para Estados Unidos donde conoció al director de la emprea Three Rings y allí entendió la distribución digital, el modelo free2Play donde el usuario tiene el videojuego gratis. Esto se debió a que por las mañanas iba a clases de inglés pero por las tardes se dedicó a ver las páginas amarillas y el primer día vio empresas de videojeugos y escribió unos 30 emails a empress como Google, Apple, Lindel Lab que estaban con el Second Life, Pixar, etc. Envió esos 30 emails pensando en que sólo 2 ó 3 le contestaríoan pero no sólo fue así sino que el segundo día ya tuvo que organizarse la agenda.
Le sorprendió la buena respuesta y, sobre todo, la transparencia de las conversaciones donde se compartían formas de trabajo, cifras, estrategias, etc. Esto le chocó por cuanto es España se vive un sentido bastante estricto de la confidencialidad con la que casi en nigún caso está de acuerdo Fernando Piquer.
Sus comienzos fueron de programador para banca. “Ganaba dinero pero no era mi vocación” – señala Fernando. Así que entré en la industria del videojuego por la puerta lateral. Entré en Teknoland y después en Betybite donde hicimos videojeugos sobre todo para Coca-Cola. Tunnel Of Love fue su mayor éxito. Tras unos años pasó a Zinkia donde desarrolló la parte de videojeugos y comunidades.
Bitoon es un sueño. De hecho, toda la gente de Bitoon se refleja en el conocido juego “Blood Bowl” y lo que más desean es que sean gratamente recordados por los usuarios.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=NpY8KDgh8rk&w=320&h=240]Sobre la piratería tengo la posición de que me gusta que jueguen a los videojuegos que hacemos y lo que quiero es que los usuarios se entretengan y tengan una buena experiencia de juego. Si se bajan el juego y veo que no lo han pagado nunca me he llevado una decepción ya que veo que el usuario lo ha elegido y entre los muchos que hay está disfrutando con uno mío. A lo mejor no abona nada pero si habla bien del videojuego puede tener amigos que paguen algo y eso, el producto bien terminado y hecho con cariño pensando en el usuario es lo más importante. Por eso estoy en contra de la Ley Sinde ya que hay camino a seguir, sobre todo en este sector.
Cuando volvió de Estados Unidos ya tenía clara la idea del Free2Play. Lo planteó en Zinkia pero no era posible en una empresa de este tipo por lo que tuvo que independizarse y montar un proyecto que fue Bitoon.
“Montar una compañía es tener un sueño tan grande en el que quepan los sueños de los demás”
Es, desde luego, más importante que el dinero ya que aúna a muchos profesionales que comparten una forma de entender el proyecto, de crecer y desarrollarse, de pringar hasta altas horas cuando es necesario, salvar retos extraños que surgen y, sobre todo, disfrutar.
“Hacer un videojuego bueno es cuestión de amor. Amor por los usuarios, amor por los detalles”.
Soy fan de Blizzard y ya tengo el Diablo III. Sobre la compra de bienes con dinero real me gusta que sea Bizzard quien lo haga ya que eso me confirma mi confianza en esa empresa y ya veremos el resultado. En la GDC acudí una conferencia sobre el mercado negro de bienes y a las empresas se les hacía incomprensible el que gente que no tenía que ver con la empresa se hiciese de oro coemrciando con figuras del juego o con bienes del juego como armas, construcciones u oro.
¿Cómo nació BasketDudes?
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=LLp6UB4s1P8&w=320&h=240]Cuando Fernado era joven jugaba en el barrio al Lakers vs. Celtics. El tema era mezclar el tema roll con el baloncesto y estar bien balanceado, Es decir, que todos tengas similares oportunidades. Así surgió BasketDudes ya que cuando la gente juega percibe que el jugador se mueve según su equipamiento y la otra razón fue el tema de la recompensa en el juego. Que un usuario nuevo pueda encestar moviéndose y tirando a canasta con mejor o peor fortuna es vital ya que la gente disfruta ya que tiene sus momentos de gloria mientras que en otros juegos como el fútbol se puede perder sistematicmanete a cero y eso disuade de seguir en el juego.
Los usuarios que pagan son iguales que los que juegan gratuitamente. De hecho en el market hay tres modalidades:
- Compra de bienes. Hay usuarios que compran bienes ya que a lo mejor no tienen tiempo o prefieren salir con un buen equipamiento de entrada.
- Bienes que se pueden comprar con dinero o con los puntos conseguidos con tiempo de juego. Esto está bien ya que se incentiva el tiempo de juego.
- Bienes que sólo pueden adquirir jugando. Este punto es importante ya que favorece a los jugadores que disfrutan del videojuego.
Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
Resumen
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario. Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos.
Índice:
· Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
· ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
· MECÁNICAS DE JUEGO
· GAMIFICACIÓN Y MARKETING
· GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
· PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN Y MARKETING
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
Cuando hablamos de gamificación, y aunque pueda ser utilizada con otros fines, la realidad es que la gamificación es una herramienta de marketing. De hecho, analicemos primero lo que es el márketing, atendiendo a una definición básica, como pueda ser la aportada por la Wikipedia: “es el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los clientes y obtener ganancias al mismo tiempo”. Algunos de los aspectos clave de la gamificación son:
• Nos ayuda a fidelizar a los usuarios que acceden a nuestra web o sistema, mediante los mecanismos básicos a los que todos respondemos (retos, recompensas, logros, etc.)
• Nos ayuda a convertir tareas aburridas en tareas atractivas, fomentando la participación de los usuarios
• Nos permite distinguirnos de la competencia, particularmente teniendo en cuenta que la gran mayoría de los sitios web todavía no aplican este tipo de técnicas
Es decir, la gamificación por un lado ayuda a fidelizar a los clientes (uno de los aspectos más importantes del márketing). Por otro lado, convierten tareas aburridas en tareas más entretenidas, por lo que puede ser utilizado para animar a nuestros clientes a que satisfagan sus necesidades (preparar facturas, contactar con otros usuarios, etc.) de una forma más amena. Y por último, nos permiten distinguir de la competencia, por lo que nos hace resaltar sobre el resto de empresas que satisfagan el mismo tipo de necesidades del mismo tipo de clientes.
Por otro lado, hay un aspecto muy importante que liga todavía más la gamificación al márketing, y es que la gamificación se está convirtiendo en la forma por excelencia de fidelización de los usuarios con las marcas. La gamificación sustituye, mejora, y adapta al medio online, a los más tradicionales programas de fidelización que trataban de mantener captivos a los usuarios en marcas y productos. Además, como la gamificación surge y está conceptualizada dentro de la web social, aprovecha al máximo el poder del “social media” para expandir el compromiso de los usuarios con las marcas, y consigue que los usuarios estén orgullosos y compartan con su círculo social, lo “fans” que son de determinadas marcas.
Índice:
· Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
· ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
· MECÁNICAS DE JUEGO
· GAMIFICACIÓN Y MARKETING
· GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
· PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN
¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. La gamificación en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto y que tiene menos que ver con los juegos que con el marketing, la motivación o la fidelización de los usuarios.
La empresa Bunchball ha sido la primera en ofrecer una definición consistente de la Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”. Uno de los aspectos más curiosos de la gamificación es que no todos los juegos están realmente “gamificados”, ni desde luego todas las aplicaciones que utilizan técnicas de Gamificación son juegos como tal.
Índice:
· Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
· ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
· MECÁNICAS DE JUEGO
· GAMIFICACIÓN Y MARKETING
· GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
· PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN
MECÁNICAS DE JUEGO
En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia.
Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Si bien existen muchas mecánicas de juego, vamos a centrarnos en las más importantes o habituales a la hora de gamificar un sitio web o una actividad no particularmente lúdica.
Recolección
En cierta manera, todos somos más o menos coleccionistas de algo, porque todos tenemos algún tipo de afición que nos apasiona y de la que queremos tener casi todo lo que esté disponible: literatura, discos, videojuegos, etc. De hecho esta es la clave del éxito de las empresas que se dedican a lanzar numerosas colecciones de todo tipo en los kioscos (especialmente a la vuelta del verano).
De hecho, de niños, casi todos nosotros hemos sido super-coleccionistas de alguna colección de cromos: de futbolistas, de Pokemon, o de cualquier otra temática. Y estos cromos representaban mucho para nosotros, ya que podíamos “fardar” con nuestros compañeros de recreo al tener en nuestra colección cromos que ellos no tenían (por ser muy raros), o incluso cambiar cromos repetidos por otros que no teníamos, entablando una comunicación social que venía guiada por estas colecciones.
Este concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a múltiples redes sociales. Por ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay, es habitual tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con nuestras colecciones de libros, etc. No son más que la virtualización de las estanterías con libros/discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras casas, de las que nos sentimos muy orgullosos, por ser muy aficionados a una determinada temática, y poder enseñar a nuestros amigos lo super-fans que somos de determinado tipo de novelas o películas.
Más allá de las redes sociales verticales, encontramos este tipo de mecánica de juego en juegos online multijugador, como el World of Warcraft, donde disponemos de un inventario de items, y además podemos equiparnos con determinadas armaduras o armas “especiales”, que en cierta manera representan un estatus de jugador.
Puntos
Los puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida, algunas más relacionadas con los juegos, y otras bastante menos “entretenidas”, como puedan ser los exámenes, las evaluaciones de desempeño, evaluaciones de proyectos, etc. Los puntos son una forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que hacemos, y nos motivan porque es un feedback inmediato y, por otra parte, nos permiten compararnos con otros (este aspecto lo veremos en el siguiente punto).
En videojuegos, los puntos han estado presentes prácticamente desde su nacimiento. Casi cualquier videojuego al que hayamos jugado, nos devolvía un feedback inmediato de puntos obtenidos por matar naves alienígenas (Space Invaders), por colocar piezas en su lugar (Tetris), por “comernos” cocos (PacMan), o por matar enemigos y terminar misiones (World of Warcraft).
Es relativamente simple aplicar un sistema de puntos a webs, servicios, redes sociales, o incluso otras tareas off-line. Los usuarios de cualquier web están constantemente realizando acciones, ya bien sea de forma implícita (visitar una página o producto), o bien de forma explícita (registrarse, comentar, añadir amigos). Si determinamos la importancia de cada una de estas acciones, y le asignamos un valor numérico en puntos, obtenemos un sistema que motiva al usuario a realizar acciones en nuestra web, y prima aquellas acciones que son de mayor valor para nosotros, por lo que hacemos que el usuario “juegue” justamente al juego que nosotros queremos que juegue.
El concepto de los puntos ha aparecido en sistemas parecidos a la “gamificación” que son relativamente habituales en nuestro día a día, como puedan ser los programas de fidelización. Por ejemplo, muchas gasolineras tienen sistemas que nos permite acumular puntos (que suelen venir representados como un porcentaje de las compras que realicemos), para posteriormente canjearlos por algún tipo de producto o descuento. Como usuarios, acabamos cayendo en su “trampa”, y solemos repostar en aquellas gasolineras que están asociadas al programa de fidelización en el que tenemos los puntos casi justos para conseguir un producto que nos puede interesar, lo cual repercute en que, en algunos casos, nos fijemos menos en el precio de la gasolina que en los puntos, que no deja de ser una recompensa secundaria, particularmente teniendo en cuenta lo cara que está la gasolina en la actualidad.
Comparativas y clasificaciones
La mayor problemática que presentan los puntos es que, por si mismos, no nos permiten extraer conclusiones adecuadas. Sacar un 5 en un exámen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un exámen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Así pues, para extraer conclusiones, necesitamos poder “relativizar” estas puntuaciones, y con ello surgen las comparativas. Las comparativas nos aportan una visión distinta: Vale que en el exámen hayamos sacado un 5, pero hemos obtenido la nota más alta de la clase, y con ello podemos extraer una cierta muestra del esfuerzo realizado para alcanzar esa meta. Por otro lado, si el 9 que sacamos en la otra asignatura resulta estar en la media de notas, no destaca nuestro esfuerzo, por muy cerca de la nota máxima que estemos.
Más allá de la relativización de los puntos, las comparativas potencian un aspecto que se encuentra en la naturaleza humana: la competitividad. A todos nos gusta ganar, a todos nos gusta estar entre los más relevantes, influyentes, los más “cools” o los más fuertes, inteligentes, etc. El permitir comparar a nuestros usuarios con los demás, ya bien sea comparando pares de puntuaciones, o con raking globales, fomenta esta competitividad, así como la participación de los usuarios en nuestro sitio web.
A día de hoy encontramos en muchas webs (redes sociales verticales, blogs, portales), rankings de usuarios en función de su participación. Estos rankings fomentan la participación entre los usuarios, les ofrecen un feedback inmediato de su participación, e incluso les ofrecen una “recompensa” a sus acciones. Por otro lado, a los administradores del sitio web, les permiten detectar a los usuarios más activos, aquellos “power-users” que con su actividad y su “enamoramiento” de nuestro servicio, atraen a más usuarios y fomentan la participación del resto de usuarios.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Los niveles suelen venir representados como rangos de puntos, y ofrecen al usuario un panorama más claro de cómo están situados en un determinado juego o sitio, ya que generalmente dispondremos de una serie finita de niveles, frente a una serie (prácticamente) infinita de puntos. Por ejemplo, en el World of Warcraft, podemos conseguir puntos de múltiples maneras, y decir que hemos obtenido un millón de puntos, no permite una comparación fácil con otros jugadores, ya que según avanzamos en el juego, las cantidades de puntos obtenidas por cada misión y acción realizada, suben de forma exponencial. Básicamente, ganar 10.000 puntos puede ser tan fácil en un punto del juego que ganar 100 puntos en un perido más inicial del juego. Sin embargo, decir que estamos en el nivel 40, nos permite rápidamente tener una visión de que nos encontramos prácticamente a la mitad del desarrollo de niveles en el juego (hay 85 actualmente).
Además, los niveles nos permiten identificar rápidamente distintos niveles de implicación, así como establecer distintos retos a nuestros usuarios. Un usuario de nivel 1 es un recién llegado a nuestro sistema, y no está, ni de lejos, tan implicado como lo pueda estar un usuario que ha llegado al nivel 85. A los usuarios de niveles más altos, podemos mostrarles más funcionalidades (ya están acostumbrados a la interfaz de nuestro juego o de nuestra web, y además muy seguramente lo/la disfrutan), y retos mucho más complejos. Sin embargo, a los usuarios de niveles más bajos, tenemos que “cautivarlos” de otra forma, permitirles un desarrollo más rápido para que se vayan “enganchando”, e irles presentando las funcionalidades y posibilidades de nuestro sistema poco a poco, para que no se sientan totalmente perdidos en un sinfín de posibilidades.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Por poner un ejemplo de la importancia del feedback que tengo muy presente últimamente, en la eduación de los perros, los refuerzos positivos ejercen un papel vital. En apenas unas horas puedes conseguir que respondan a una orden concreta de una forma determinada dándoles un refuerzo positivo instantáneo (en forma de premio que se pueden comer, o de caricias y ánimos), y ese refuerzo se les queda grabado para casi toda la vida, ya que a partir de ese momento asocian perfectamente la órden con una determinada acción.
En nuestras relaciones personales, el feedback también resulta vital. Puedes querer mucho a una persona, pero si no ofreces refuerzos a ese cariño (con detalles, diciéndo que la/le quieres, etc.), se puede generar una situación en la que la otra persona, al no recibir este tipo de refuerzos y estímulos, se sienta desplazada. En lo laboral también estamos sumamente acostumbrados a los feedbacks (aunque en muchas corporaciones, por desgracia, son más habituales los negativos que los positivos), y se puede apreciar cláramente un entorno laboral donde priman los refuerzos positivos por el ímpetu y alegría de los empleados, frente a un entorno donde priman los refuerzos negativos, donde muchas veces la gente se siente cohibida a la hora de innovar.
En la medida de lo posible, nuestros usuarios siempre tienen que recibir algún tipo de feedback, ya bien sea un refuerzo positivo, o bien una notificación, que bien le permita saber que ha realizado una tarea/misión con éxito, o incluso que ha ocurrido algo que pueda ser de su interés. SI bien las notificaciones se han desarrollado mucho últimamente (Facebook nos avisa por correo cuando alguien publica algo en nuestro muro, o en LinkedIn recibimos notificaciones cuando alguien nos agrega a su lista de contactos), el tema de los refuerzos positivos todavía no está adecuadamente implementado, y muchas veces nos encontramos a nuestros usuarios navegando por nuestros sitios web, compartiendo y comentando información, y no les ofrecemos ningún tipo de feedback a sus acciones, lo cual les puede llevar a sentirse solos o incluso sentir que están perdiendo el tiempo.
Ofrecer feedbacks a nuestros usuarios les ayuda a aprender a utilizar una aplicación o sistema, acelera su desarrollo, les hace sentirse más a gusto y disfrutar más de lo que hacen, incluso si son tareas más aburridas o cotidianas.
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