Manuel Moreno, de FX Interactive, explicó el nuevo marketing
Manuel Moreno, director de Marketing y Comunicación de Fx Interactive, explicó en la Universidad Europea de Madrid cómo está cambiando la nueva forma de hacer publicidad en internet y en los nuevos medios y, concretamente, se centró en el proyecto de Fx Interactive.
Cómo, tras cerca de 5 millones de euros invertidos , sobre todo, un gran esfuerzo de todos los miembros de la compañía, se ha conseguido alcanzar unas cifras récord para el juego NavyMoves tanto en número de partidas en las que se alcanzaron los más de 3 millones de partidas jugadas. (una media de 200.000 al mes), como a efectos de marketing …más de 1.200.000 iSPOT emitidos desde el lanzamiento. (150.000 de media cada mes).
Recalcó cómo lo importante de los sistemas online es conocer en todo momento estadísticas reales y pormenorizadas del comportamiento de cada campaña lo que permite hacerlas más eficaces en un tiempo mínimo impensable años atrás.
Los ingredientes para este éxito responde al clásico “con buenos ingredientes bien se come”: un juego muy bueno con aventuras variadas y un buen sistema para poder seguir avanazando sin que la publicidad que realemente es la que patrocina la partida, sea intrusiva sino más bien amigable y de interés para el jugador.
¿El proceso?
Basten unas imágenes para conocer cómo es el mecanismo clásico de perder – publicidad- volver a jugar que sustituye al clásico Insert Coin de antaño que te dejaba 10 segundos para introducir las monedas y seguir la partida en el mismo sitio donde la dejaste.
Prohibir los videojuegos violentos: un debate de otro tiempo.
Prohibidos los videojuegos violentos , así como juguetes bélicos, en Venezuela y los videojuegos violentos en Suiza para todas las edades.
Parece que prohibir se ha puesto de moda otra vez. No en todos los sitios.
El Gobierno alemán también se planteó una prohibición en este sentido pero, al final, no censurará la violencia. Pero insistirá en la educación sobre el sistema de clasificación PEGI. Una petición con más de 73.000 firmas ha convencido al Gobierno alemán para que abandone la censura de videojuegos violentos.
¿La causa? Puede generar un comportamiento violento. FALSO. De hecho, está muy contrastado en estudios propios del Observatorio del Videojuego como instituciones internacionales que socialmente son uno de los soportes audiovisuales mejor valorados. El último estudios a nuvel europeo realizado por GFK, señala que la televisión o el cine son los contenidos que contienen más contenidos violentos e inapropiados para los niños, sin embargo cuentan con mejor reputación. Hay que añadir que los videojuegos tienen en sistema de clasificación de contenidos más completo del mercado (Código PEGI).
Y no sólo eso sino que los psicólogos señalan que un comportamiento violento tiene muchas causas que se aúnan y que, generalmente, va asociado a una desatención en el núcleo familiar.
Y todo ésto merece una reflexión esquematizada pero clara.
Es un debate anacrónico, de otro tiempo. En el 2005 realizamos una investigación dentro del Observatorio del Videojuego y de la Animación y, como era normal en aquellos tiempos, indagamos en la visialización de violencia, muerte de una persona, sangre y lucha. Y, como es normal se estableciero unas curvas paralelas en las que la televisión se situaba a la cabeza seguido del cine y de los videojuegos.
Hay que reseñar que, en el 2005 el GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS fue el cuarto videojuego más vendido del año. Pero, un año más tarde, el 2006, los juegos para mayores de 18 años eran relegados a los puestos 11 y 17. Y hoy, a nadie se le escapa, que con la irrupción de las mujeres y los mayores como usuarios de videojuegos el aspecto del mercado ha cambiado mucho quedando los videojuegos violentos relegados a puestos alejados del liderazgo.
Prohibir tiene doble filo:
Es un fracaso de la educación. Cuando prohibimos es debido a que nos ha fallado la argumentación o no hemos sabido transmitir los porqués de mantener unas posturas.
Se pone el foco sobre bienes que no tendrían de otra forma mayor protagonismo. De hecho, de los 18 millones de videojuegos vendidos en el 2009 en España sólo un 8% fueron títulos para mayoresde 18 años.
Aumenta el número de búsquedas y descargas ilegales procedentes de internet.
- Revista El Jueves 2007. Se convirtió en lo más buscado en Technorati, el buscador de blogs. Y la gente se echó a la calle a por últimos ejemplares en cuanto Juan del Olmo, juez de la Audiencia nacional, ordenó la retirada del ejemplar de los quioscos. Hoy aún podemos encontrar la portada reproducida en internet en decenas de sitios.
- ManHunt 2 prohibido por la BBFC (British Board of Film Clasification) en 2007. Y ocurrió lo mismo… o peor. Se prohibió en el Reino Unido y lo que ocurrió fue un efecto contagio que tuvo especial relevancia entre los jóvenes de 16 y 17 años, que buscan, como hemos hecho todos, identificarse como adultos y asocian el consumo de ese material ( y otros como el tabaco, el alcohol, intertar conducir, etc) al ser adulto. Y lo peor es que, gracias a internet, área en la que suelen estar más avanzados que nosotros y, desde luego, que la mayoría de los padres, lo consiguen.
- Hay más prohibiciones con efectos similares. Saw VI (clasificar la sexta entrega de una película como x…)
Aumento de precio de los bienes prohibidos. Una consecuencia lógica al tenerlo que conseguir por medios no legales.
Transformación en un bien de culto. Y aquí tenemos otro problema ya que podemos encontrar que nuestros hijos sientan un especial cariño a un objeto más por lo que les ha costado conseguirlo que por el valor del mismo.
Y, por último,una pregunta que dejo en el aire para otra ocasión:
¿Prohibir a adultos jugar con videojuegos violentos?
Manuel Moreno, dtor. de marketing y comunicación de FX Interactive
Flavio Escribano, fundador de ArsGames, en el máster de videojuegos
Un año más, Flavio Escribano, buen amigo y profesor del máster desde hace cuatro certámenes, se desplazó hasta nuestras instalaciones de la Universidad Europea para impartir los temas relacionados con los “serious ganes”, el advergaming e “Ingame advertisement” dentro del VII Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la UEM.
El fundador de ArsGames empezó exponiendo cómo los “serious games” se han convertido en un buen nicho de negocio debido, sobre todo, a que se puede exportar la idea del videojuego a otros sectores como la educación, aprendizaje empresarial, como método de perfeccionamiento personal al que se le puede dedicar mucho tiempo con poco esfuerzo y con buenos resultados.
Además, habló como las publicidades dentro del videojuego son geolocalizadas lo que permite alcanzar un target de mayor interés a menor coste.
También habló, como no, de publicidad en videojuegos en las redes sociales destacando, sobre todo, que no son invasivos y que permiten la comunicación entre usuarios y marca.
Explicó los procesos de producción extremos de Adver-games para marketing on-line. Puso los ejemplos de la amplia gama creada por Nightology escudriñando los entresijos de cada uno de los videojuegos.
Confieso que me ha hecho llorar
No pude evitarlo. Cualquiera diría que los temas iban abocados a un final así, de llanto. Las conversaciones mantenidas entre Valentín Fúster y José Luís Sampedro, y que han sido reflejadas en el libro “La ciencia y la vida” iban tratando temas vitales con una excelente conjugación entre lo puramente biológico y lo social, como si de un mismo organismo se tratara.
Desde luego que razón no les falta puesto que sólo somos eso, la evolución por asociacionismo de un microorganismo.
Hablan de la importancia de cierto sosiego en este mundo trepidante, de mantener conversaciones abiertas, de las de compartir nuestra vida o, como escriben los autores, de “la abertura del individuo en su profundidad anímica, en una transmisión de sinceridad que conecta con la amistad y el amor”.
De cómo un equilibrio entre la reflexión (unos momentos para parar el reloj y pensar sin distracciones en nuestras cosas, ejercitar el cerebro, la lógica…), el ejercicio físico por el cuerpo y la relajación (ocuparse del componente espiritual que tenemos: religión, yoga, etc.) nos puede permitir una vida mejor y, quizás, algo más larga.
Y, desde luego, entre muchos otros temas, de la vejez y la muerte. De cómo afrontarla y de cómo la viven los demás. Y aquí, en este capítulo anterior al epílogo, rompí a llorar. Comentan la no aceptación generalizada de la muerte como parte del proceso vital y de cómo, por esa razón, nadie muere ya en casa. Y es cierto, todos hemos perdido familiares, y en mi caso, ha sido en hospitales.
Pensándolo despacio compartí mucho tiempo con ellos pero sí que me hubiera gustado poder pasar también esos últimos momentos. Les recuerdo y me doy cuenta de que siguen ahí, aquí. Y que mientras esté vivo, las raíces que dejaron en mi alma me acompañan día a día en pensamiento y, a veces, en sentimiento: con lágrimas.
Y rompí a llorar.





